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Géographie de Neufeldorf

ATLAS GEOGRAPHIQUE DE NEUFELDORF De Gil-Gan NADRIEND

PREFACE par Aleric Bogdov

Gil-Gan Nadriend, carthographe de la famille royale elfique est l'auteur de cette récente, et fort peu officielle géographie de la ville. Loin des clichés officiels cette parution nous offre, dans un ton non dénué d'humour, une description vivante de chaque quartier de Neufeldorf.

Description générale de la ville.

Neufeldorf est une ville à la croisée des plans. Elle se dresse sur une zone de plateaux déchiquetés par de profondes vallées, en bord de mer. Sur quelques dizaines de lieux autour de cette zone de plateau on peut dresser la cartographie d'une riche campagne, une alternance de collines et de prairies. Au delà, la multitude de plans qui se joignent en ce point du multivers, rendent la cartographie des abords éloignés de la ville impossible et les voyages délicats.

Quelques routes sont toutefois connues et empruntées régulièrement par des caravanes commerciales, mais le voyageur qui s'éloigne de ces routes risque fort de se perdre à travers les plans et se retrouver rapidement en une contrée sauvage et inhospitalière. Il en est de même pour les voies maritimes, le phare magique de l'île de Tiaros, située à quelques lieux de Neufeldorf aide les navires à se frayer un chemin à travers les plans jusqu'à lui, et donc jusqu'à la ville. L'inverse est plus délicat, et les navires doivent emprunter des passages sûrs et bien connus des pilotes chevronnés pour espérer rejoindre leur monde d'origine.

Toutes les routes mènent à Neufeldorf dit on toutefois, et la ville semble effectivement agir comme un phare à travers les plans, attirant des voyageurs issus de tous mondes. De cette citée, légendaire dans de nombreux plans, la quête ne sera jamais vaine, et ceux qui la recherchent la trouveront toujours, mais leur voyage peut être long et semé d'embûches.

Une fois arrivé (ou revenu) à la ville, qu'il y parvienne par les flots ou par voie de terre, le voyageur découvrira une cité gigantesque et cosmopolite, dressée sur le plateau, coupée en deux par la vallée de la Rheau, le fleuve qui irrigue Neufeldorf.

D'un coté de la Rheau, se trouve l'Altstadt, la vieille ville, dominée par la citadelle elfique, construite sur une pointe dominant le port à l'embouchure de la Rheau, et la vallée. Autour de la citadelle s'étend le quartier elfique ou quartier 'Royal', protégé par un épais rempart de pierre blanche, au delà desquels se trouvent les plus anciens quartiers construits de la main de l'homme. C'est ici qu'on trouve les universités et le quartier estudiant. L'Altstadt est enceint d'un rempart en ruine, bordé de quelques arpents de forêt, Bulgonwald. Par delà cette étroite forêt s'étendent les quartiers les plus récents, dis quartiers des remparts, comme par exemple le quartier de Washendorf, célèbre pour ses mines de fer et de sel.

De l'autre coté de la vallée de la Rheau, se trouve Neustadt, la nouvelle ville, avec ses venelles un peu moins étroites, ses grandes avenues et ses bâtiments spectaculaires comme la morgue ou les Thermes. La vallée de la Rheau, habitée depuis les écluses jusqu'à l'embouchure où se situe le port marchand de Neufeldorf, est dominée par de hautes falaises entre lesquelles serpente le fleuve. De gigantesques ponts la surplombent, reliant l'Altstadt et la Neustadt, l'un de ces ponts est relié en son milieu à la citadelle enchainée, forteresse flottant dans les airs, datant des guerres du chaos et qui reste suspendue au dessus de la Rheau.

De part et d'autre de la vallée centrale, le plateau est sillonné par un fin réseau de profondes combes et vallées de moindres dimensions. Ces vallées sont le plus souvent obscures et à moitié sauvages, depuis la grande vallée d'Umberwald qui serpente entre le quartier des géants jusqu'à la Rheau, jusqu'à la vallée des morts abritant un passage entre les monde vers un pays de sable et de désolation.

Dans les cieux de la cité plane deux citadelles volantes, l'une abritant les gouverneurs de la ville, les mystérieux “masques”, l'autre assurant la liaison de la première avec la ville.

Sous les plateaux s'étend un complexe réseau d'égout s'entrecroisant avec des catacombes creusées au cours des millénaires. Entretenus et habités par les Muridés, créatures intelligentes proches des rats, les égouts relient la ville du dessus à celle du dessous, enchevêtrement de tunnels et de grottes naturelles centrés sur le lac souterrain.

Au delà des remparts de Neufeldorf s'étend une campagne domestiquée, alternance de bois, champs et prairies. De nombreux villages y sont établis, produisant les ressources naturelles nécessaires à la survie de la gigantesque cité. Un canal, sur le cours duquel des aqueduc démesurés ont été construits, assure notamment l'approvisionnement en eau de la ville depuis un lac montagneux situé à plusieurs dizaines de lieues de Neufeldorf.

Les quartiers des plateaux

Les zones les plus peuplées de Neufeldorf sont les plateaux. Depuis la fondation initiale au pied de la première citadelle la ville s'est développée de façon anarchique, d'abord des fermes et des routes. Puis des villages et des auberges autour de ces fermes et de ces routes, puis les villages grandissent et se fondent, enfin une nouvelle muraille vient enclore une zone devenue urbaine, les constructions empiètent sur les jardins, les caves, par dessus les rues, de nouveaux étages sont construits … Dans la plus grande partie de la ville le badaud doit trouver son chemin dans un entrelacs de venelles étroites et serpentantes, envahies de marchands qu'ils aient une boutique, une échoppe ou qu'ils soient tout simplement itinérants, … Les rues sont par endroit de simples successions de porches et de cours, les immeubles s'étant étendus au dessus des anciennes rues. Un réseau d'égout très développé s'étend sous la ville, tenu en état par les Muridés. (voir Égouts) De nombreuses races si ce n'est toutes les races du multivers habitent ces quartiers surpeuplés. Que se soit sous les combles, dans les étages, les caves ou plus profondément sous la surface. Non seulement les rues forment des voies de communications, mais les égouts sont en parti ouverts à tous, certains peuples ou certaines races vivent uniquement sur les toits, se déplaçant sans difficulté d'un endroit de la ville à l'autre grâce à l'étroitesse des rues. Des boutiques ouvrent à la fois sur les toits par l'intermédiaire d'une ou plusieurs lucarnes, sur la rue et dans les égouts par l'intermédiaire d'une cave … et sont fréquentées par des clients de tous les mondes. Toutes les marchandises peuvent se trouver dans ces quartiers des plateaux, des boutiques extrêmement spécialisées se trouver au coin d'une ruelle crasseuse, offrant des trésors uniques dans le multivers …

Les quartiers des vallées

La ville est découpée par un fin réseau de vallées, taillées par des rivières ou des ruisseaux, parfois réduits à de simples filets d'eau mais qui ont formé de profondes gorges au cours des millénaires. Les vallées sont le plus souvent entourées de parois à pic, d'une hauteur de 100 à 300 pieds environ, se finissant en combes plus ou moins pentues, et plus ou moins resserrées, parfois de véritables culs de sacs, elles peuvent courir sur plusieurs lieux avant d'aboutir à la vallée centrale ou à l'océan. Certaines de ces vallées sont urbanisées, offrant la curieuse vision de ruelles étroites et interminables, bordées de deux rangées d'immeubles et d'habitats troglodytes. Mais le plus souvent les vallées sont dans un état plus ou moins sauvages, la tendance est même à la décolonisation puisqu'on trouve de vallées occupées par des ruines et retournées à la nature. Jardins ou forêts impénétrables les vallées abritent tout de même une population importante de non humains, et parfois d'humains. Les Elfes sylvains vivent dans leurs demeures sylvestres, les Satyres et autres créatures sauvages campent dans les vallées les plus obscures, les Halflings s'établissent aux frontières entre vallées sauvages et urbanisation galopante, et des créatures aussi sauvages ou mystérieuses que les Treemen ou les Centaures vivent au cœur de la ville, faisant même parfois des apparitions surprises dans les quartiers environnants, pour le plus grand plaisir des curieux et des universitaires.

La vallée de la Rheau

Cette partie de Neufeldorf est large vallée, la seule à être véritablement urbanisée, la concentration de population n'atteins cependant pas celle des plateaux, sauf lorsqu'on approche du port. Ce quartier comprend les alentours du fleuve entre le port et la dernière écluse avant celui ci. La Rheau est dominée par deux citadelle, la citadelle “naturelle” construite sur l'éperon rocheux qui domine la ville entière à proximité du port, et l'une des citadelles apportées par les armées du chaos lors de leur invasion. Quelques immenses ponts surplombent aussi cette vallée dans son entier, reliant les deux plateaux de part et d'autre de la vallée, de nombreux ponts sont eux construits au dessus du fleuve, tous plus ou moins habités. De nombreuses péniches restent à quai en permanence sur le fleuve, servant d'habitation à quelques humains ou elfes des mers. Là où l'érosion a rendu les pentes des plateaux moins prononcées, se trouve le quartier halfling le plus important, de plus la vallée étant située entre le port et les plus accessibles des voies commerciales terrestre c'est là qu'on trouve le plus grand nombre de marchés, surtout les marchés campagnard. En conséquence la vallée de la Rheau est la partie la plus gastronomique de la ville. Le peuplement relativement peu dense, le fleuve calme, … font de ce quartier un des plus calmes de la ville, relativement épargné par les émeutes, les escarmouches raciales etc … Il y fait bon vivre.

Les égouts

Les égouts par Heathen KnightLa ville tout entière est déservie par un réseau d'égouts entretenu par une horde de Muridés ayant trouvé là un habitat leur convenant parfaitement. Bien que les égouts ne leurs appartiennent pas réellement, ils sont les seules créatures intelligentes à y vivre ou presque. Les collecteurs principaux servent de rues alternatives à la population dans son entier, possédant même de nombreuses boutiques ouvertes dans des caves, et même des tavernes. Mais les égouts plus petits eux sont une zone à éviter pour toute créature sensée, même si les chef de clans Muridés ont établis des règles strictes permettant la cohabitation avec les autres races, les Muridés n'en demeurent pas moins dangereux et quiconque s'écarte des passages fréquentés risque de finir dévoré ou emprisonné par ces créatures, ou d'autres pires encore.

Les Remparts

A de nombreuses reprises des remparts ont été édifié pour ceindre et protéger la cité. Mais toujours la ville a grandi et débordé de ses limites et de nombreux vestiges subsistent, transformés en habitation pour ceux qui n'ont pas été détruit. Les remparts forment souvent les limites naturelles des quartiers. Les derniers remparts construits il y a quelques décennies commencent eux aussi à être dépassés, et plusieurs petits bourgs situés à la périphérie immédiate de la ville sont désormais considérés comme les quartiers des remparts. Habités par les plus récents arrivants, pour certains encore à moitié paysans ils offrent un bon exemple de ce qu'était l'ensemble de la ville avant que des générations successives ne dévorent l'espace : de larges rues, des maisons dotées de jardins potagers, enclos de murets de pierre …

Les Ponts

Certains ponts de Neufeldorf sont de véritables ouvrages de génie, surplombant les vallées de plusieurs centaines de pieds. Construits en pierre solides, larges, ils sont presque tous habités, surtout les plus imposants. Que ce soit les marchands construisant leur échoppe en dur, les péagiers, ou simplement des habitants du quartiers obligés de quitter la demeure familiale devenue trop petite, les ponts une fois construits sont rapidement envahis, jamais obstrués mais toujours bordés de séries de logis plus ou moins précaires, qui deviennent tout aussi rapidement de véritables demeures construites en pierre, offrant sur les vallées des perspectives magnifiques.

Altstadt

Les plus anciens quartiers de Neufeldorf se trouvent rive droite, sur le plateau ou dans la vallée de la Rheau, à proximité de l'océan. Ces quartiers sont le quartier Royal, le quartier estudiant, la vallée de la Rheau, le port … Ils sont souvent désignés sont le nom de 'Altstadt' ou vieille ville, le plus souvent d'ailleurs cette expression désigne seulement les vieux quartiers situés sur le hauteurs. C'est ici que l'on trouve les maisons les plus anciennes aux architectures les plus étonnantes, que les rues sont les plus tortueuses, la densité de population la plus forte.

Neustadt

Par opposition à l'Altstadt, les quartiers construits sur le plateau, rive gauche, sont nommés Neustadt ou nouvelle ville, bien que ces quartiers ne soient plus nouveaux depuis fort longtemps. Le quartier des temples, les Thermes ou la morgue font notamment partie de la Neustadt. La Neustadt est aussi un quartier à forte densité de population, plusieurs ponts relient la vieille ville et la nouvelle ville et voient passer quotidiennement un nombre incroyable de créatures et de marchandises, la place de péagier sur ces ponts est très demandée car elle est l'assurance de faire fortune rapidement.

La campagne

A la périphérie de la ville s'étend une zone stable dans les plans occupée par de nombreux agriculteurs. Même si la ville compte sur d'énormes caravanes de nourritures journalières pour sa survie, une partie de la production est locale et les alentours de la ville sont recouverts de champs de céréales, d'élevage de bovins, d'ovins, … toute une nature domestiquée. Les rivières qui mènent à la ville serpentent tranquillement entre des rives taillées de la main de l'homme, du halfling ou d'autres races à vocation champêtre, et la vie des villages et des bourgs est paisible et plutôt agréable. En effet malgré le mépris des citadins pour les “bouseux” ils achètent leurs produits à des prix élevés et les campagnards ont un niveau de vie élevé en comparaison des paysans d'autres univers proches. Ces régions sont riches et font parfois l'objet d'attaques et de pillage d'armées traversant volontairement ou non la frontière des plans. Ces attaques sont heureusement fort rares, car la campagne est protégée par des frontières sauvages comme pourrait s'en apercevoir un voyageur se laissant porter par les brumes du chaos en s'éloignant de la cité. Après la paisible région agricole s'étendant sur quelques lieux, ou quelques centaines de lieux selon le chemin emprunté, il finira dans une sombre foret, sur le versant d'une montagne inaccessible, … La campagne est donc habitée par des paysans humains, halflings, orques parfois et plus rarement d'autres races. Ces races se mélangent parfois, surtout les humains et les halfling et dans une moindre mesure les orques et les humains. Les Halfling sont plus orientés jardinage, et fournissent la cité en fruits, légumes et herbe à pipe. Les humains sont généralement de grands céréaliers et les orques élèvent leurs célèbres orgorets, irascibles porcs capables d'avaler n'importe quel aliment. Nombreuses sont les occasions donnant lieu aux célèbres fêtes de villages, le plus souvent des beuveries sans nom, ou à une visite de la population dans son ensemble débarquent à la ville avec leurs sabots et leur air niais.

Les Passages et les Aberrations du Chaos

Neufeldorf est située entre les plans, et possèdent de nombreux passages vers d'autres mondes. L'une des façons les plus simples de passer d'un monde à l'autre est tout simplement de marcher à travers la campagne en s'éloignant de la ville: selon son humeur du moment ou le simple hasard, le voyageur pourra ainsi se retrouver dans un monde ou dans l'autre. Il existe d'autres passages, certains d'entre eux obéissent à des règles immuables et ouvrent en permanence ou à intervalles réguliers vers un point précis. En quelques pas on peut ainsi passer d'une ruelle sombre à un monde de glace ou de sable brulant. De tels passages ouverts en permanence sont toutefois fort rares. Obéissant au même genre de loi chaotique, il existe certains lieux de la ville aux propriétés étranges, telle cette foret cachée au fond d'une vallée dont on fait le tour en quelques heures, mais qu'il faut des mois pour traverser, ou cette tour qu'on aperçoit de loin mais que l'on atteint jamais. De tels lieux sont nommés aberration du chaos et sont considérés avec émerveillement par les nouveaux arrivants, et avec amusement par les plus vieux habitants de la ville que rien n'étonne plus.

La ville souterraine

Tout un réseau de cavernes et de galeries s'étant sous les plateaux de Neufeldorf. Les grottes naturelles ont été exploitées et agrandies surtout par les nains, mais ce ne sont pas les seuls habitants des profondeurs. Les ressources du monde souterrain sont cruciales pour la ville puisque les carrières souterraines fournissent quasiment toute la pierre utilisée pour la construction des bâtiments, des remparts et des ponts, ce qui met en partie Neufeldorf a l'abri des incendies. De plus différentes mines sont exploitées dans les profondeurs : fer, or, sel, … Les peuples souterrains, nains, gobelinoides ou autres se logent le plus souvent le long des falaises, leurs demeurent ouvertes à la fois sur la ville et ses vallées, et sur le monde souterrain et ses mines. Le réseau de cavernes naturelles est très étendu et s'enfonce profondément dans les entrailles de la terre. On y trouve de nombreuses merveilles naturelles, un lac souterrain, des sources chaudes, et on peut accéder à de nombreux univers souterrains en se perdant dans ces galeries. De nombreuses races troglodytes peut connues y ont été aperçues, et en dessous d'une certaine profondeur, ce monde demeure sauvage malgré sa proximité avec Neufeldorf.

Le front de mer

Neufeldorf est une ville côtière, et une ville de cette importance abrite nécessairement un port. Celui ci s'est donc naturellement niché dans l'estuaire de la Rheau, mais ce port principal demeure trop petit pour la ville et d'autres ports secondaires repartis tout le long de la côte déchargent le port principal d'une parti de son trafic. Les falaises débouchant sur l'océan du coté de l'Altstadt comme du coté de la Neustadt abritent de nombreuses grottes naturelles permettant à des navires de petits tonnages de trouver un abri. Une plage s'étend de même au pied de l'Altstadt, dominée par la citadelle elfique, mais cette zone n'est utilisée que par les bateaux personnels du sénat et de ses invités, ce qui comprend les nombreux diplomates résidents. De l'autre coté de l'estuaire, les grotte sous la Neustadt abritent une flottille de petits et moyens navires de pêche ou de plaisance. Une seule île, l'île de Tiaros, se trouve dans la zone d'influence de Neufeldorf, à quelques miles des côtes et elle constitue une étape quasi obligée pour tous les navires qui s'approchent de la ville. Elle abrite un gigantesque phare magique et un port d'importance.

Forêts urbaines

Le Port  par Heathen KnightMalgré le haut degré d'urbanisation, de nombreuses forêts sont incluses dans les limites même de Neufeldorf. Les vallées par exemple en abritent souvent, et les Elfes Sylvains ou les Satyres y trouvent refuge. De même Altstadt et Neustadt sont toutes deux encloses dans un vaste demi cercle défini par le front de mer d'une part et d'anciennes murailles construites à l'époque de la construction de Neustadt d'autre part. Ces murailles sont bordées par une bande boisée, les rues et les battisses reprennent leur droit. Que les forêts soient habitées par la nombreuse population d'elfes sylvains ou par des créatures du chaos, elles demeurent sombres et mystérieuses. Habitées par les elfes elles sont toutefois beaucoup moins dangereuses. Ces derniers vivent habituellement dans des demeures simples construites dans les hauteurs des arbres les plus majestueux.

le port

Le quartier royal par Heathen Knight Bien souvent le port est le quartier chaud des grandes villes côtières. Neufeldorf ne fait pas exception. Situé dans l'estuaire de la Rheau, coincé entre deux falaises le port principal est relativement réduit pour une ville de cette importance et réservé aux navires de gros tonnage, les plus petits navires marchands, ainsi que tous les navires de pêche sont confinés dans un port secondaire construit en parti sur l'eau afin de gagner de la place sur la mer, le long d'une des falaises qui s'étendent de part et d'autre de l'estuaire, un réseau de grotte joint ce port aux habitations situées sur le plateau le dominant. L'autre falaise dominée par la citadelle haut elfe abrite quand à elle un autre réseau plus ancien mais n'est plus guère utilisé sauf pour les affaires politiques.

Le quartier du port est très dense, quelques avenues séparent des regroupement de maisons, d'immeubles et de caves, parcourus de ruelles tortueuses et de cours minuscules. On trouve là les tavernes les plus mal famées de la ville, des représentant de la lie de toutes les races intelligentes … De nombreux cadavres vont régulièrement rejoindre la mer en passant par le fleuve. Le port est habités par de nombreux orques, demi orques, nains ou autres races au physique impressionnant qui gagnent leur vie comme docker et la perdent dans l'alcool ou sous les coups des coupes jarrets. De nombreux “sports” violents se pratiquent dans ce quartier : combats de gladiateurs, d'animaux fabuleux, des courses de chiens, de chars, soule …

Des amphithéâtre ont été construits, rasant de nombreux taudis pour les transformer en un lieu capable d'accueillir la faune bigarrée du port où l'on croise les races les plus exotiques.

la citadelle elfique et le quartier royal

Quatre citadelles dominent la ville. L'une d'entre elles est des plus classique, fondée sur la pointe dominant à la fois le fleuve et l'océan par des hauts elfes, elle a longtemps abrité le palais du régent de la ville, même lorsque celui ci n'était pas un Haut elfe. Aujourd'hui encore l'ancien palais abrite l'administration de la ville.

Le quartier royal est situé autour de la citadelle elfique, ce quartier est le plus ancien de la ville, est l'un des plus beaux. Le quartier royal est majestueux, alternance de jardins, de hauts murs de pierre blanche et d'édifices qui s'élèvent loin au dessus de la masse du plateau en contrebas. De nombreux elfes séjournent dans ce quartier, riches marchands, notables, soldats et officiers de l'armée elfe ou simplement employés des premiers. Le quartier est protégé par une enceinte, premier rempart de la ville à la lointaine époque de sa construction et les portes en sont toujours surveillées, particulièrement de nuit, et peu nombreux sont les habitants d'autres quartiers à y être admis une fois passé le couché du soleil. Les jardins des villas ou des palais environnants sont entretenus avec soin par des paysagistes elfes sylvains, et les cuisines par des maitre queux halflings. On trouve dans ce quartier différents édifices publics, par exemple l'ancienne citadelle devenue palais, lui même devenu centre administratif, et abritant l'une des plus belles bibliothèques de la ville. On y trouve aussi un jardin botanique où l'on peut admirer de nombreuses espèces végétales et animales venues de tout le multivers.

le quartier estudiant

Le quartier estudiant est situé immédiatement aux abords des remparts qui enclosent le quartier royal. C'est l'un des quartiers les plus vivants et les plus extraordinaires de la ville tant la diversité de boutiques et de lieux de débauches y est impressionnante. Accessoirement c'est aussi un quartier intellectuel où sont situées différentes universités, qui vont de l'université de magie à la guilde des assassins, en passant par l'université de droit et celle de médecine. En conséquence on y trouve aussi de nombreuses bibliothèques, et des estaminets fréquentés par la jeunesse débauchée la plus cultivée de Neufeldorf. Il s'agit d'un des plus vieux quartiers et certainement d'un des plus touristiques, les bagarres s'y arrêtant en général avant qu'il y ait de trop nombreux morts, et les spiritueux proposés étant parfois des plus extraordinaires.

 Le quartier estudiant par Heathen Knight

le quartier des temples

Situé dans la Neustadt, dans une une vallée plutôt large, ouvrant sur la mer se trouve le quartier des temples. Ici cohabitent presque pacifiquement une bonne partie des religions de la ville. On y trouve un nombre incalculable de temples, église, autels, … Chaque jour, chaque heure est sacrée pour l'un ou l'autre culte, on trouve donc en permanence des fidèles rassemblés pour une cérémonie quelle soit dédiée au dieu du sang et de la guerre ou à la déesse de la guérison. Les frictions sont fréquentes entre les extrêmes représentés par les dieux du chaos et ceux de la loi, mais tous les cultes étant égaux devant l'impôt, la garde municipale veille et empêche que ces frictions ne dégénèrent trop souvent.

les thermes

Plusieurs thermes peuvent sont réparti dans Neufeldorf, depuis les anciens termes de la citadelle elfique jusqu'aux bains de boue des quartiers orques. Mais les plus célèbres termes sont les grands termes de Neustadt, tenus par les Potamos. Situé au dessus de la source chaude naturelle la plus importante de la ville, le batiment est réellement imposant, décoré de statues de Potamos, et il abrite de nombreux bassins d'eau chaude, froide, bouillonnante, courante, de vapeur … On y trouve aussi de nombreux masseurs, c'est un lieu de repos et de détente reconnus par tous. La tradition elfe noire qui veut que l'on laisse trahison et méfiance au vestiaire et qu'on ne risque aucune attaque dans les bains s'est étendue à toute la ville et les rixes sont fort rares dans les thermes considérés comme presque aussi sûr que le palais des Masques lui même. A quelques pas des thermes, dans les jardins des thermes se trouve incluse une vallée minuscule creusée par la source jaillissante, dont les eaux vont ensuite se perdre dans les profondeur sans rejoindre l'océan. Faisant quelques centaines de pieds de largeur et quelques miliers de pieds de longueur cette vallée abrite les Potamos dont l'habitat naturel est semi immergé. A proximité se trouve la réserve d'eau potable de la ville. (cf aqueduc)

la morgue

Il y a de nombreux siècles le dirigeant de Neufeldorf, sentant la mort venir, se fit construire un tombeau somptueux qu'il fit entourer d'un parc forestier de grande taille. La place ne manquait pas alors, mais les années passant cette zone forestière perdue sur le plateau de Neustadt devenait de plus en plus singulière au milieu d'un quadrillage urbain très dense. Et de plus en plus les habitants alentours s'introduisaient dans le parc du tombeau, pour y couper du bois, ou tenter de pénétrer dans le tombeau pour y voler des trésors. Las la malédiction du vieux rois les condamnait tous à une mort répugnante : une maladie nommée lèpre maudite. Plus la profanation était d'importance, plus la lèpre était vive à tuer, aucun voleur n'étant d'ailleurs jamais ressorti du tombeau. La présence de ce bois inhabités (par les vivants tout du moins) posait problème aux dirigeants de la cité, n'osant pas non plus demander aux prêtres d'exorciser le tombeau de leur ancêtre. Les Nekharus fournirent la solution. Ces êtres immondes, proches des vautours, haineux et déloyaux s'installèrent dans le tombeau et survécurent. La lèpre qui avait rongé et tué tous les fous qui avaient osé profané cette zone ne leur créait que de simple démangeaisons, leur peau décharnée semblant déjà morte et atteinte par la pourriture. Bien vite ils prirent possession des lieux, au grand soulagement des autorités qui se débarrassaient ainsi à la fois de la malédiction et du problème soulevé par les Nekharus acceptés nul part ailleurs. Le tombeau devint une gigantesque morgue, et la malédiction s'épuisant sur ces vautours tous purent bientôt la fréquenter. Ils eurent vite fait de couper tous les arbres à l'exception de quelques uns sombres et tordus gardés officiellement pour la décoration mais sur lesquels nombre de rumeurs courent. L'ancien parc devint le plus grand cimetière de Neufelheim, abritant son lot de morts vivants bien sûr, et réservé aux pauvres et morts inconnus. Les Nekharus ont fait fortune en acceptant de débarrasser la ville de tous ses cadavres sous condition de récupérer ce que bon leur semble sur ces cadavres, et ils payent désormais de nombreuses patrouilles de durs à cuir qui sillonnent la ville à la recherche de chair morte et fraiche avant que les corps ne soient dépouillés par la racaille des quartiers. On prétend bien évidemment qu'une part de leur fortune provient de vils commerces avec les nécromanciens, dont la guilde par un curieux hasard s'élève aux portes même du parc. Bien évidemment ce sont des rumeurs qui n'ont jamais été prouvées, mais il est sûr que de nombreux Nekharus sont des nécromants confirmés, et que s'il est presque agréable de se promener dans les jardins de la morgue en journée, lorsque la nuit tombe ce cimetière devient le lieu de rendez vous de tous les trafiquants de cadavres, qui n'éprouvent aucune scrupule à créer leur propre marchandise, et pis encore, cette racaille constitue paradoxalement la faune la plus sympathique de l'endroit.

La Morgue par Heathen Knight La Morgue par Heathen Knight

le phare

Le Phare et Tiaros par Heathen KnightDans l'ilot de stabilité qui entoure la ville on trouve à quelque distance au large une seule île. Tout naturellement la ville et le commerce grandissant cette île est d'abord devenu une base de piratage avant que les légions de Neufeldorf ne s'en empare et ne la transforme en avant poste. Un phare magique y a été installé, visible à travers les dimensions et permettant une navigation plus aisée aux navires que ce soit navigation sur l'océan comme entre les dimensions. Cette île étant d'une importance stratégique importante la garnison y est nombreuse. Malgré cette présence la contrebande à défaut de la piraterie y est fort développée, nul ne sait pourquoi les Masques ferment les yeux sur cette situation mais de nombreuses marchandises transitent en douce sur l'île avant d'arriver à la ville. La milice composée d'elfes, d'humains ou d'orques y fraie donc avec les contrebandiers elfes noirs, orques gobelins ou humains. C'est l'un des lieux de résidences favoris des elfes noirs et l'on y trouve plusieurs établissement réservés à leur plaisirs (bien plus innocents que ce que la plupart s'imaginent : Fumeries, Etuveries, Salons de massages, où l'on tient parfois ribauderie). De nombreuses cavernes se découpent dans les côtes de cet îlot et abritent de elfes noirs et gobelins, des rumeurs font aussi état de trolls marins. En raison du caractère ilotier des habitants ceux ci sont plus enclins à se serrer les coudes et “l'étranger” n'est pas ici le membre d'une autre race, mais bien celui qui visite l'île sans y habiter. Le phare est un trésor magique d'une valeur incalculable ainsi qu'un élément stratégique de premier ordre.

le canal et les aqueducs

Malgré la présence de nappes souterraines, et de la Rheau ainsi que d'autres ruisseaux ou rivières, l'approvisionnement en eau a longtemps été critique pour la ville. Et ce jusqu'à ce que se stabilise un lac dans les plans à une centaine de lieux de la ville. Un canal a été construit pour amener de l'eau douce aux réservoirs construits au coeur de la ville. Réservoirs qui à leur tours alimentent les nombreuses fontaines publiques où viennent puiser tous les jours des milliers de citoyens. Le Canal a été creusé sur des dizaines de lieux, et parfois d'imposants aqueducs ont été nécessaires afin d'acheminer l'eau, tout ces travaux menés par des engingneurs nains, et des ouvriers de toutes races: humains, orques, nains mais aussi ogres et trolls. Arrivant à la ville par un tunnel creusé à travers une colline, puis surplombant plusieurs vallées par de magnifiques aqueducs avant de remplir les réservoirs situés au cœur des plateaux, le canal est un point névralgique de la cité, et bien qu'aucune invasion ne semble plus à craindre, sur le point où le canal pénètre dans la colline avant d'arriver au coeur de la ville, a été construit un des bastions les plus défendus de la cité, tenu par le régiment troll “de la source”.

la vallée maudite

L'une des vallées débouchant sur la vallée centrale a servi dès la création de la ville de cimetière. On y trouve de très anciens tombeaux, hantés parfois, et la vallée s'est couverte de tombes. Ce n'est peut être pas le cimetière le plus grand de la ville, mais le plus ancien et le plus craint. En journée sa visite est aussi agréable que peut l'être la visite d'un cimetière, mais toutes les nuits une brume se lève et la petite vallée est hantée par des âmes et des corps sans repos. Les résidents des habitations surplombant la vallée le savent bien et tous leurs volets demeurent clos entre le couché et le levé du soleil. Des légendes courent parmi leurs pilleurs de tombes, la nuit la vallée permettrait d'accéder à d'autres plans et l'on pourrait trouver des tombes gigantesques et pyramidales abritant des trésors et des dangers inimaginables. Ces rumeurs courent aussi parmi les Nécromanciens qui organisent régulièrement des expéditions pour ramener des momies antiques, dépositaires de secrets nécromantiques perdus depuis longtemps. Le fait que la majorité de ces expéditions plus ou moins secrètes ne reviennent jamais contribue à la réputation de la vallée maudite. Tous les ans certaines nuits sont des nuits “sacrées” pour les morts vivants qui se réveillent en grand nombre, débordent des cimetières dans lesquels ils sont confinés et envahissent une partie des rues de la ville en chassant tous les être vivants. En ces nuits telle la Allerheiligennacht, la vallée maudite est le point central de l'activité des non morts, les grilles qu'Igor le célèbre (et bossu bien sûr) gardien du cimetière verrouille toute les nuits à l'entrée de la vallée sont arrachées, et tous les habitants alentours se terrent la nuit entière, enfermés à double tours dans leurs logis. Il se trouve toujours pourtant des inconscients ou des étrangers pour être victimes de ces nuits maudites. Une rivalité traditionnelle oppose d'ailleurs le quartier des temples à la vallée maudite. De temps en temps un saint homme illuminé croit pouvoir assainir le cimetière de la vallée maudite et se rend en journée accompagné de ses suivants et d'une foule crédule pour célébrer quelque rituel destructeur de mort vivants. Jusqu'à aujourd'hui ces prêtres ont tous été retrouvés morts lors de la Allerheiligennacht suivante.

les deux quartiers

Les deux-quartiers est le siège de l'une de ces aberrations du chaos qui font le charme de Neufeldorf. En effet en ce lieu une magie distortante permet à deux réalité de coexister au même endroit. Selon les désirs du visiteur, ou de façon hasardeuse si celui ci n'a pas de désir particulier concernant sa destination, il sera projeté dans l'une ou dans l'autre. Les deux quartiers sont en quelques sortes superposés, bien que n'étant pas construit sur le même plan, ils débouchent dans les mêmes rues. Un mage a construit un palais des glaces au coeur de ce (ces) quartier(s) qui exploite encore plus cette aberration, puisqu'il semblerait que sur la superficie du palais le nombre de réalités parallèles soit bien au delà de deux. Mis à part ce palais remplis de miroirs, et les rues permettant d'accéder au quartier il n'existe aucune interconnexion entre les deux plans, ainsi pour se rendre de l'un des deux-quartiers vers l'autre il est nécessaire de sortir du quartier, puis d'y retourner. Personne ne s'étonne donc des brusques demi tours des habitants lorsqu'ils sentent avoir atteint une zone stable, mais ce spectacle a le don de laisser les visiteurs pantois.

Vallée d'Umberwald

La vallée d'Umberwald abrite un étrange foret à qui elle doit d'ailleurs son nom. En effet à l'extrémité de la vallée subsiste une impénétrable foret aux propriétés extraordinaires. Contemplée depuis les rues ou les maisons surplombant la vallée, elle ne parait faire guère plus d'une centaine de pieds de largeur (elle s'étend sur toute la largeur de la vallée) sur quelques milliers de pieds de longueur. On peut aisément en faire le tour en moins d'une demi journée même si il est nécessaire pour cela de passer par les plateaux alentours. Toutefois lorsqu'on s'introduit dans la foret et qu'on tente de la traverser cela devient très différent. La forêt semble grandir au fur et à mesure que l'on avance. Si l'on tente de la traverser en restant à proximité des parois de la vallée, cette traversée prendra un à deux jours. Plus on tente de passer au centre plus cette traversée sera longue. Une tour de pierre est visible depuis les hauteur dominant Umberwald. Jusqu'ici personne n'a réussi à voyager jusqu'à cette tour et en revenir porter le témoignage. De par son coté magique Umberwald est bien évidemment un lieu de résidence privilégié pour de nombreuses races non humaines, une colonie d'elfes sylvains particulièrement sauvages est installée à l'orée de la foret, mais on trouve aussi des lutins, des pixies et autres peuples fées, des hommes bêtes et les créatures sylvestres le plus extraordinaires : dragons verts, licornes, …

les catacombes

Les plus vieilles mines creusées par les premiers habitants de la région, qu'ils soient nains, orques ou humains (les elfes creusent très peu de mines), sont aujourd'hui abandonnées et située juste sous la surface de la ville. Ces galeries souterraines ont été récupérées et transformées pour d'autres usages. Certaines d'entre elles, les galeries supérieures ont formé la base de ce qui devait devenir le réseau d'égout. Celles situées dessous ont été en partie utilisée comme catacombes lorsque l'espace est devenu trop rare à la surface. Bien moins anciennes que la plupart des cimetières les catacombes ont ensuite été utilisées jusqu'à ce que les Nekhbets créent la morgue, depuis seules les catacombes qui s'étendent sous la morgue sont encore utilisées, et par les Nekhbets seulement. Le réseau de catacombes est donc laissé à l'abandon, et il s'est rapidement retrouvé occupé par une faune étrange. Tout naturellement des morts vivants rodent dans ces galeries, de jour comme de nuit, bien qu'ils soient plus nombreux la nuit. Des parias de toute sorte s'y réfugient, qu'ils viennent du monde du dessus comme du monde du dessous (mines naines et gobelines). Vivre au milieu des squelettes est une expérience particulière que certains semblent même apprécier, des nécromants ou des elfes noirs ont même fait des catacombes leur demeure permanente. Les zones les plus proches des points d'accès (souvent des collecteurs d'égout important, les deux réseaux étant très liés) ne présentent presque aucun danger, les adolescents de toutes races viennent y jouer à se faire peur, mais ne risquent pas grand chose de plus qu'un rencontre avec une patrouille de Muridés. Ceux-ci craignent en effet les non-morts autant que n'importe qui et veillent à ce que les accès aux égouts soient sûrs. Certains dégénérés chaotiques poussent le gout du macabre au point de venir festoyer au milieu de cadavres vieux de plusieurs siècles, ainsi au moins une taverne à ouvert dans les profondeurs des catacombes et connait beaucoup de succès malgré les disparitions régulières. Quelques boutiques spécialisés ont d'ailleurs pris patente dans les alcôves de cette taverne et un véritable quartier pourrait bientôt naitre ici.

Bulgonwald

Bordant l'Altstadt sur tout le quart de cercle joignant la vallée de la Rheau à la côte une ancienne muraille fortifiée marque les limites naturelles du quartier. La zone qui s'étend après cette muraille et court sur plusieurs centaines de pieds de largeur et une bonne partie de la longueur de la muraille, est une zone forestière aux arbres puissants et élevés. Il s'agit de Bulgonwald, un des parcs les plus étendu de la ville, une véritable petite forêt. Longtemps habitée par les sylvains qui ont bataillé fermes durant de nombreuses décennies lors des conseils municipaux pour sauvegarder cet espace vert, cette forêt est aujourd'hui menacée. En effet une grande partie de ce bois est “envahi” par les citadins curieux, et les elfes n'ont eu d'autre choix que de se retirer des frontières pour ne pas subir le ballet incessant des coupe jarrets, contrebandiers et prostituées ayant trouvé en ce lieu un refuge. Bulgonwald a perdu en grande partie de son atmosphère mystique avec le retrait des elfes, qui plus est, les satyres sont eux aussi chassés par les trafics minables de la vermine humaine et se sont repliés vers les profondeurs du bois. Les habitants des alentours, n'ayant comme seul élément de comparaison que la cité surpeuplée où ils vivent, continuent de considérer cette forêt comme un endroit magique et surprenant, mais il est nécessaire de s'enfoncer profondément en ces bois pour y découvrir sa véritable ambiance.

Lac souterrain

A la verticale des thermes de potamos, dans les profondeurs du monde souterrain, une gigantesque grotte abrite un véritable lac souterrain. Malgré la proximité de la côte et donc de l'océan, aucun canal naturel ne semble relier ce lac et l'océan. Cela n'empêche bon nombre de contrebandiers de trafiquer dans le coin, nombre de marchandises semblent passer directement de Tiaros au lac souterrain, comment ça reste un mystère pour les non initiés. Curieusement le lac semble même être situé plus bas que le niveau de la mer. Le tour du lac est une des zones d'habitation du monde souterrain les plus dense, de nombreuses races troglodytes se mélangeant dans ce quartier construit parti sur les plages de roches, parti sur pilotis et débordant sur les tunnels alentours. La proximité des sources thermales qui se déversent en cascade à une extrémité du lac, les même qui alimentent les thermes potamos y sont pour quelque chose, les berges du lac abritant les plus célèbres salons de massages elfes noirs. Quand on sait à quel point l'art du massage est considéré parmi les elfes sombres, on comprendra qu'ils se soient installés en masse dans ce quartier, amenant serviteurs et partenaires commerciaux. Les abords du lac grouillent donc de nains sombres, de peaux vertes, et autres mercenaires tels les gnolls, les minotaures qui assurent la sécurité du quartier. Un travail délicat au vu des attaques incessantes d'hommes reptiles chassés par l'urbanisation, de cette zone où ils étaient établis depuis des millénaires. La rumeur prétend le lac lui même habité des créatures intelligentes mais qui fuient le contact hors commerce exceptionnel avec les elfes sombres, ces créatures demeurent donc quasi inconnues. Elfes noirs de toutes origines se retrouvent dans le quartier, et y organisent leurs loisirs particuliers, le quartier est connu pour ses combats organisés (La Fosse, Pit Fight …) et les paris qui en découlent, races intelligentes et écuries de monstres s'y affrontent dans des affrontement qui vont du combat de coq aux batailles spectaculaires entre créatures gigantesques de plusieurs dizaines de pieds de haut, en passant par les combats de chiens ou les duels armés. Les plus riches du quartier entretiennent tous une écurie de créatures et de gladiateurs et font appels aux services de “recruteurs” qui parcourent le mutlivers entier pour apporter les monstres les plus exotiques à leurs commanditaires. Les bords du lac sont aussi la zone de “repos” des patrouilleurs, cette milice particulière chargée de défendre les quartiers souterrain de Neufelheim contre les attaques d'hommes-reptiles ou autres. Ces hommes rudes apprécient les loisirs sanglants du quartier et ne dédaignent pas participer, misant sur eux même en espérant empocher une petite fortune qui les mettrait à l'abri du besoin. Les eaux du lac sont profondes et même si elles sont très claires elles ne révèlent rien de leur faune, mais la navigation sur le lac est considérée comme dangereuse bien que les incidents soient rares. Cela n'empêche pas certains téméraires de construire leurs habitations sur le flanc d'une stalagmite émergeant du lac ou d'une stalactite y plongeant. Le plafond lui même étant par endroit très élevé, affleurant la surface, et par endroit si bas que des pans entiers de la grotte sont sous la surface des flots, noyés. De grandes arches de roche naturelles s'élancent au dessus du lac, telles des toiles d'araignées pétrifiées, quelques habitants se sont établis sur ces arches qui forment un escalier naturel vers la surface et le quartier des thermes.

Sheena

Le quartier de Sheena était une autre de ces zones dangereuses et instables d'un point de vue planaire qui ouvraient régulièrement sur un univers voisin. Comme pour les Deux Quartiers ou le Souk, des techniques de magie avancée ont permis de stabiliser la zone à travers la construction d'un mur circulaire de plusieurs dizaines de pieds de haut. Douze portes permettent de franchir ce mur, chacune décorée de symboles et images évoquant une des races mystérieuses de Sheena. La cité de Sheena semble donc être comprise dans ce cercle de pierre, comme une enclave, mais par un curieux jeu de reflet, depuis cette cité, c'est Neufeldorf toute entière qui parait comprise dans le cercle de pierre. Sheena est la capitale immense d'un vaste empire “oriental” où se côtoient des races et des cultures bien étrangères à la ville de Neufeldorf, pour certains il s'agit du reflet de Neufeldorf, en un autre nœud du multivers. Toute considération philosophique mise à part, Sheena est une ville superbe et bien différente de Neufeldorf, bien qu'offrant presqu'autant de variétés dans ses décors et ses architectures. Il s'agit aussi d'une partenaire commerciale de première importance, et d'une destination prisée de nombreux voyageurs. Les rues avoisinant Sheena sont un complexe mélange d'architecture typiquement neufeldorfienne, et de création plus locale, inspirée par les nombreux exilés venus s'établir à Neufeldorf, que ce fut ce par hasard avant la création du mur de Sheena, ou volontairement par la suite.

Weisselheim

Du premier village à Neustadt (v. 1000 – 1650)

Le quartier de Weisselheim, commença son histoire comme un simple village de pêcheurs situé isolé, n’entretenant guère de relations qu’avec le grand port voisin où étaient écoulés les rares surplus de la pêche locale. Doté d’une situation malcommode, en proie aux raids réguliers des hommes lézards et centaures qui croisaient dans la région, la petite communauté naissante aurait pu disparaître rapidement, mais à force de patience et de ténacité parvint à fortifier l’ensemble de son territoire et se constituer véritablement en cité. C’est alors que le conseil des Anciens de Weisselheim, qui servait à l’époque d’instance dirigeante, oeuvra activement pour intégrer activement Weisselheim à Neufeldorf, rompant avec la politique d’isolement qui avait prévalu jusqu’alors.

Après la défaite des centaures en l’an 1000, Weisselheim, désormais partie intégrante de Neufeldorf et situé au cœur de la ville, commença à se développer comme un quartier à l’économie florissante. Le commerce et l’artisanat, en particulier, y connurent leur plus important développement. Bien que les activités de pêche fussent encore importante à l’époque – de nos jours encore, on raconte encore dans la ville les exploits des pêcheurs de baleines et chasseurs de monstres – elles devaient par la suite connaître un progressif déclin.

Au cours des siècles qui suivirent son intégration à la ville, Weisselheim se tourna plus régulièrement vers le commerce de services, et de manière générale, tout ce qui touchait de près ou de loin au divertissement. Son surnom de quartier des Plaisirs apparut ainsi dès le XVIIè siècle. Dans le même temps, tandis que la ville travaillait à se constituer une clientèle riche et mondaine, elle devenait également une zone de trafics, servant de couvertures à toutes sortes de trafics louches. Le conseil des Anciens demeurait, mais était désormais aux mains des chefs de familles mafieuses qui contrôlaient le quartier et ses richesses.

En 1600, le grand tremblement de terre détruisit une grande partie du quartier, transformant sa géographie physique avec l’apparition du grand éboulis qui reliait désormais Weisselheim et le grand port de la ville. Rapidement consolidé, l’éboulis devint une route majeure de commerce et, d’un drame, le tremblement de terre devint l’élément fondateur de la prospérité future du quartier. Plus étrangement, le tremblement de terre provoqua la mort de la plupart des chefs de famille du conseil des Anciens. Face à cette vacance du pouvoir, leurs épouses prirent le pouvoir avec une rapidité et une autorité qui donna à murmurer que cette reprise en main avait toutes les allures d’un coup de force prévu depuis longtemps. En effet, lasses de voir la prospérité des familles partir en fumée dans les vendetta et les luttes intestines, ces dames ne tardèrent pas à tirer tout le profit qu’elles pouvaient de l’évènement.

Coïncidence ou non, toujours est-il que la politique du quartier prit alors les traits qu’elle conserve aujourd’hui : elle fut divisée en sept grandes Maisons, chacune dirigée par une Matriarche, lesquelles formaient désormais le conseil des Mères, qui administrait la cité. A l’exception de la Maison Vanaheim, directrice et première de toutes, chaque autre maison se vit attribuer un domaine précis d’activité, avec la stricte interdiction d’en sortir ou d’empiéter sur les affaires des autres.

La loi des Matriarches (1600 – 1900)

Sous la direction autoritaire des Matriarches, le développement du quartier reprit de plus belle. Les ruines du quartier nées du tremblement de terre furent déblayées, et le quartier reconstruit à l’apparence qu’il possède encore aujourd’hui.

Chaque Maison construisit sa propre tour, un immense édifice de pierre blanche jeté vers le ciel. Chaque tour symbolisait la puissance des familles, et était une merveille d’architecture et de spires tortueuses et ornementées. Les habitants construisirent leurs propres demeures autour de chaque tour. Les plus fortunés pouvaient s’y agréger, comme les alvéoles d’une immenses ruches, les pauvres s’entassaient au pied des tours et devinrent ce que l’on appelle encore la Ville basse. Pour renforcer l’unité de la ville, les Mères construisirent des ponts suspendus entre leurs tours, donnant une cohérence à la ville haute, l’arachnéenne cité des notables au service des Matriarches.

En 1650, la construction du Letzelbrück assura à Weisselheim une position centrale dans les échanges de la ville, et l’inscrivit dans les relations politiques de haute volée. Désormais, Weisselheim gagnait une position prééminente au détriment du vieux quartier de l’Altstadt, et s’imposait peu un peu comme un quartier d’élites économiques et intellectuelles. Cependant, si brillante que soit la société de ville haute, la ville basse demeurait indispensable à son économie souterraine et occulte. Peu à peu, la société de ville basse avait également colonisé les souterrains de la ville, et jouait un rôle également majeur dans la circulation des marchandises.

En 1780, lorsque le grand Aqueduc de Neufeldorf fut construit, les Matriarches l’intégrèrent naturellement à l’ergonomie de la ville, en doublant le réseau de ponts suspendus qui dessinaient les contours de ville haute par un important réseau navigable secondaire qui partait de l’Aqueduc pour sillonner le quartier. Les canaux de Weisselheim devinrent le théâtre de fêtes et joutes brillantes.

En 1888, le quartier de Weisselheim trouva naturellement sa place au conseil des Masques, ce rôle étant traditionnellement dévolu à la Domina Vanaheim. Cependant, au regard de l’importance économique du quartier, le Conseil des Mères obtint un second siège, honorifique celui-là, auquel les autres Matriarches siègent à tour de rôle, succession qui fait naturellement l’objet d’âpres rivalités, et renforce heureusement l’autorité de la maison dirigeante.

Des duels à la Bulga Mort (1900 – 2006)

Il y avait toujours eu des duels à Weisselheim. Strictement codifiés et organisés sous l’égide de la Maison Lebevol – la maison des jeux -, ils étaient devenus des occasions de se débarrasser facilement d’un rival ou d’un gêneur. Les cruels tortionnaires de la Maison Mefelheim excellaient à fournir des duellistes professionnels dont le rôle était, de fait, celui de tueur à gage.

Lorsque la Bulga Mor refit son apparition à Neufeldorf, elle n’arriva que tardivement dans le quartier de Weisselheim, et n’y fut importée que par les efforts des représentants de la ville basse. Encore maintenant, ce sport est considéré comme une activité alternative, auquel ne s’essayent que les résidents de ville basse et ceux de ville haute qui voient dans cette pratique une manière de changer de décor et d’atmosphère.

Bien entendu, le temps où les parties s’organisaient librement dans les allées est révolu. Les représentants de la maison Lebevol veillent à la gestion des terrains, des paris, et des matches. En ce qui concerne les joueurs, ils sont le plus souvent issus de la Maison Mefelheim, aspirant à défendre la réputation de cruauté et de violence qui est la leur, plus rarement de l’élégante maison Carista, qui y recherche l’art du sportif et la beauté des corps, ou de la Maison Lehannan, qui n’y voient guère qu’une manière de planer comme une autre.

Peu à peu, le terrain de sport s’impose face au champ du duel. Il devient peu un peu un autre terrain privilégié où régler ses comptes quand ceux-ci ne réclament pas de duel à mort. Cette pratique sportive, de fait moins meurtrière que l’antique duel, si elle n’a pas encore statut de divertissement officiel, n’en est pas moins pour ce considérée d’un bon œil par les Matriarches, et bénéficie de ce fait de leur indulgence… voire même de leur intérêt.

Les Maisons de Weisselheim :

Les Maisons sont tenus par les Mères et la famille des fondateurs, mais comprennent également un grand nombre de suivants et d’affidés. Ceux qui possèdent par hérédité le sang de la famille peuvent l’utiliser en nom de famille, les autres se présentent en ajoutant à leur patronyme, le dénominateur « de la Maison… » concernée. Bien que les Tours soient désignées par une couleur, elles sont toutes également blanches, la couleur ne désignant que le blason de la famille dirigeante.

La Maison Vanaheim - la Tour Blanche – Première Maison : Première des Maisons par l’importance et la richesse, elle n’a pas de spécialité à proprement parler même si elle gère, seule, l’immense commerce des alcools qui baigne tout le quartier. Elle s’occupe de diplomatie, de politique, de gestion intérieure, et également de recherche, travaillant, dans tous les domaines, à développer et apporter ce qui se fait de mieux pour la ville. La Tour Blanche se situe au cœur de la ville, et c’est dans ses murs que se réunissent les Mères. Dirigée par : Domina Yelena Vanaheim, elfe noire

La Maison Lebevol – La Tour Verte – la Maison des Jeux : Seconde en importance, la Maison Lebevol est le paradis des joueurs invétérés. Maisons de jeux, arènes de combats d’animaux ou de gladiateurs s’y succèdent. Néanmoins, sa plus grande source de revenus provient des paris et des pronostics sur les matches, gérés par l’équipe des Bock-marqueurs, des comptables efficaces qui ne négligent pas cependant de prendre part au jeu en lui-même. Dirigée par : Domina Djihane Lebevol

La Maison Mefelheim – la Tour Noire – Maison de la cruauté et du sadisme : La plus sombre des Maisons du quartier, elle se consacre à l’exploration de la noirceur et des déviances humaines. Son existence est sans doute l’un des aspects les plus contestés du quartiers, mais une politique défendue par le Conseil matriarcal qui argumente qu’il vaut mieux une perversion encadrée (et qui rapporte), que de voir des pervers traîner au hasard des rues. C’est sur cette argument que les clients de Mefhelheim peuvent trouver à se livrer à tous les actes de sadisme, torture, ou cruauté qu’il leur est donné d’inventer. Dirigée par : Domina Valentina Mefelheim

Le tertre aux fées par Heathen KnightLa Maison Carista – la Tour d’Or – Maison des Arts La plus raffinée des maisons, celle-ci ne s’occupe que d’Art et de Beauté. Sans doute la moins prospère des sept, elle est néanmoins soutenue par les autres dans la mesure où son existence même donne du cachet au quartier. Concert, représentations théâtrales et manifestations diverses s’y succèdent, tandis que les serviteurs de la Maison veillent à débaucher les artistes les plus remarquables, mais également à faire disparaître œuvres d’art et reliques de provenance douteuse. Dirigée par : Domina Marianne Carista, elfe

La Maison Malekith – la Tour pourpre – Maison des Arts de la table La plus petite des sept Maisons possède sa situation au plus proche du front de mer, et revendique sa singularité dans une spécialisation plus exotique : celle de la cuisine. Peu impliquée dans le jeu politique, elle doit sa survie à la protection perpétuelle de la Maison Vanaheim. La première Domina Vanaheim interdit en effet, pour des raisons de salubrité, toute activité salissante à l’intérieur de la ville, à l’exception du quartier de la tour Malekith, celui-ci possédant en effet un réseau aquatique plus développé, et constituant le seul territoire propice à l’installation d’égouts sur une vaste surface. Tandis que les étages supérieurs de la Tour Malekith abritent quantités de restaurants de luxe de haute réputation, la ville basse est indispensable à la survie du quartier. Les représentants de Malekith sont partout, gérant, auprès de chaque maison, son approvisionnement en nourriture et la gestion de ses déchets domestiques. Ce quasi-monopole assure à cette petite maison une grande fortune, tout en la maintenant, à l’instar du poisson-pilote auprès du requin, dans l’ombre des plus grands prédateurs. Dirigée par : Domina Reiya Malekith, halfling

La Maison Lehannan – la Tour bleue – Maison des drogues Appelée aussi la tour des fumées, cette maison ne s’occupe que de substances psychotropes ou hallucinatoires. Elle doit son surnom au nuages de fumées qui semblent s’accrocher de manière perpétuelle à ses corniches, et dont la simple inhalation peut être dangereuse à un esprit non avertit. Cette Maison a la particularité de compter dans ses rangs l’un des seuls ordres religieux du quartier, les Da’ho, des mystiques en proie à de perpétuelles hallucinations, donnés pour des visionnaires par les uns, de simples fantaisistes par les autres. La Maison Lehannan est également connue, de manière plus inquiétante, pour ses continuelles recherches sur les produits dopants et les drogues de combat. Dirigée par : Domina Eleïni Lehannan

La Maison Eregnor – la Tour rouge – Maison des plaisirs charnels Dernière des sept maisons, c’est peut-être l’une des plus célèbres. Elle fait la jonction de Weisselheim avec le reste de Neufeldorf, et constitue un important lieu de passage. Entièrement dédié aux services du corps, sous toutes ses formes, l’essentiel de son activité est cependant consacrée à la prostitution. Des salons de luxe tendus de velours écarlate et d’or aux ruelles de la ville basse, des bains de vapeur orientaux aux cascades artificielles, des alignements de vitrines de la rue des Vissanguines au palais de la Domina, toutes les apparences, tous les sexes, toutes les races sont représentées. Rien n’est impossible à découvrir à qui possède la volonté et l’argent. Les récits qui courent sur cette Maison assurent même que les plus exigeants et les plus fortunés peuvent obtenir les services d’authentique métamorphes échoués sur ce plan d’existence, et capable de donner corps à n’importe quel fantasme. La seule limite des Eregnor est tout ce qui concerne la violence et la domination, même consenties : ces affaires-là sont du recours de la Maison Mefelheim, extrêmement territoriale en la matière. Dirigée par : Domina Cristabel Eregnor

le tertre aux fées

Les deux rives de la Rheau forment comme deux pinces qui se referment sur le fleuve, enserrant son bassin, devenu le port de Neufeldorf. Rive droite, les elfes ont bati leur citadelle, haute et fière, mais rive gauche, depuis des temps immémoriaux, se dresse sur une colline, dominant le fleuve et l'océan, se trouve un étrange assemblage de pierres dressées, un cromlech sacré, érigé par les tribus centaures qui considéraient ce lieu comme sacré depuis toujours. Sous la colline s'étend un réseau de grottes et de fissures, nommé aujourd'hui troudère, qui mène à des grottes marines s'ouvrant tant sur l'estuaire que sur l'océan. Il y a plus d'un millénaires, quelques courageux colons humains s'établirent sur cette rive, profitant de la situation particulière pour établir un petit port de pèche grâce à ces grottes tout en installant leur famille à l'abri de la fureur de l'océan et de la puanteur et des dangers d'un estuaire limoneux, voire marécageux. Les tribus centaures étaient nomades et rares, pour ces hommes et ces femmes le tertre de terre et de pierre était un monument oublié et abandonnés, mais dont ils percevaient sans peine le caractère sacré. Il fondèrent le village de Weisselheim autour de cette colline. Lorsque la première tribu centaure vint en pèlerinage sur son lieu sacré, la présence impie d'un village humain les mits dans un rage folle, et l'attaque qui s'en suivit faillit détruire à jamais Weisselheim. Heureusement aidés par leurs voisins de Neufeldorf, les pécheurs défendirent Weisselheim, et la guerre entre humains et centaures dura plusieurs siècles jusqu'à ce qu'enfin la dernière horde fut vaincue, les centaures survivants fuirent la région ou se réfugièrent dans l'Umberwald, bois mystérieux s'étendant dans une profonde vallée à proximité. Entretemps Weisselheim était devenue une ville, qui fut rapidement absorbée par Neufeldorf, Weisselheim et ses faubourgs devinrent Neustadt, et peu à peu la ville perdit son caractère de port de pèche. Le quartier du tertre correspond à la première implantation de Weisselheim, ses frontières sont celles du village originel, ce qui inclut quelques pâtés de maison, et la colline sacrée de centaures, toujours inhabitée, abritant toujours ses étranges menhirs et dolmens, ses tumulus, ses géants de pierre entre lesquels les fées viennent danser les soirs d'été. Ce quartier a garder tout son cachet de village de bord de mer, tandis que Weisselheim se transformait radicalement. Les maisons de vieille pierre sont usées et érodées par le temps et témoignent d'un passé quasi oublié. Le quartier est peu peuplé malgré son emplacement central, la vie y est agréable, quelques pécheurs y résident encore, même si depuis le tremblement de terre le troudère est nettement moins praticable, et que le port marchand laisse peu de place aux petis navires des pècheurs indépendants. Situé à la pointe du cap qui borde l'embouchure de la Rheau, le quartier offre de blles perspectives sur l'océan et sur le port. Ses rues sinueuses ouvrent sur le quartier de Weisselheim, par lequel on peut accéder au Letzelbrück, aux termes ou au Roc Ness.

le Roc Ness

Le Rocness par Heathen KnightSitué sur le front de mer ce rocher est relié à la ville par un étroit pont de roche naturel, arche de pierre dominant plus de cent cinquante pieds de vide. Le Roc Ness est l'un de ces points de passages entre les mondes comme Neufeldorf en abrite tant. Lorsqu'une tempête se lève le roc change d'univers et se retrouve dans un univers bien différent, sur les côtes sauvages des hautes terres des Scottens. Le château et les habitations construites sur le roc sont considérés en ces lieux comme une ville fantôme où peu de Scottens osent se risquer. Ceux qui toutefois bravent les superstitions se trouvent transportées en même temps que le roc lorsque celui ci regagne le plan de Neufeldorf une fois la tempête calmée.

C'est ainsi que Roc Ness est devenu le quartier attitré des Scottens, plusieurs milliers de leurs semblables s'abritant sur ce haut rocher dont les parois à pics dominent la mer déchainée.

Le rocher baptisé 'Roc Ness' par la population scotten et comme un doigt de pierre géant surgissant des flots, sur la partie supérieure en coupole est installé le quartier proprement dit, dominant cent cinquante pieds de parois de roches à pic. Depuis l'arche de pierre naturelle qui relie le rocher à la falaise, s'enroule la seule véritable rue du quartier, courant en spirale autour du rocher et bordée de bâtiments adossés au roc ou adossés au vide jusqu'à la place du Parvis et au palais clanique habités depuis toujours par le clan Mac Laine. Quelques courtes impasses s'échappent de cette rue menant à de petites cours cernées de maisons de pierre et de bois, là où le rocher est suffise ment large pour permettre la construction de plus de rangées de bâtiments. Le palais ou chateau Urquhart est une forteresse de pierre grossièrement taillées, grise et patinée par les années, accrochée ça et là de mousse ou de vignes grimpantes. Il est construit sur la pointe du roc, dominant de ses tourelles l'ensemble qu quartier qui s'étend en cercle alentour. Le quartier est à son image, des demeures solides et peu décorées.

Le quartier abrite donc de nombreux Scottens, mais aussi des elfes des mers, des humains … Le réseau d'égout étant de petite taille et détaché du reste de la ville on y trouve que peu de Muridés, bien intégrés à la population du roc. En dessous du réseau d'égout s'étendent quelques grottes plus ou moins naturelles qui descendent jusqu'à la mer et relient par d'étroits passages le Roc Ness au port de pèche. Ces grottes abritent en leur profondeur quelques nains, orques ou autres races souterraines mais d'emprunt difficile ne sont guère usitées.

Peu de jardins potagers existent sur le roc, et la population compte beaucoup sur le marché quasi journalier pour son approvisionnement, marchés remis en cause à la moindre goutte de pluie car rare sont les vendeurs désireux de rester enfermés sur le Roc en attendant que la tempête passe. Le quartier est donc ordinairement calme lorsque le temps est à l'orage, mais devient un lieu animé et apprécié des habitants des quartiers voisins lorsque le soleil est de la partie.

La Place du parvis est le seul lieu pouvant abriter ce marché, c'est aussi le lieu de rencontre de toutes activité que ce soit les jeux Scottens, épreuves de forces qui voient s'affronter les jeunes gens, ou les rencontres occasionnelles de Soule, organisées par Shawn Mac Laine, héritier présomptif du vieux Lord Angus, dirigeant du clan Mac Laine, et du Roc Ness qu'il représente au conseil des masques.

Waschendorf

Waschendorf n'a longtemps été qu'un modeste village de cultivateurs, situé à des lieues de la ville, renommé pour le marécage puant qui s'étend à proximité du village, rendant l'air vicié et difficilement respirable. Ce marécage, en plus d'abriter une tribu orque sauvage, cachait deux ressources découvertes coup sur coup il y a un peu plus de deux siècles : du sel et du fer. Par un curieux effet du destin son sous sol est en effet extrêmement riche en sel et en minerai de fer, ce qui amena rapidement une exploitation de ces matières. Deux familles s'imposèrent rapidement après une période de concurrence meurtrière et de conflits sanglants au milieu des marais. Les Gaurïms, famille naine, réussirent à creuser de nombreuses galeries, profondément sous le marais et à se lancer dans l'exploitation du fer qui se révéla de très bonne qualité. Employant nains ou humains les Gaurïms abusent surtout de la technologie, le travail étant largement assisté par tout un appareillage fonctionnant à la vapeur et aux engrenages. Les mineurs des Gaurïms sont bien traités, comportant une bonne proportion d'engingneurs, mais ne sont pas épargnés par les travaux physiques et de rares accidents, ce sont généralement de rudes gaillards. En face, la tribu de l'œil percé a su garder une certaine domination sur les marais et exploite le sel dans des galeries à peine étayées. Les orques sauvages sont devenus de durs exploitants, travaillant au fouet des mineurs pourtant volontaires mais mal payé, mal nourri … en bref c'est un travail qu'il faut être désespéré pour accepter. Les mineurs se sont établis dans Waschendorf, transformant le paisible village en une ruche bourdonnante d'activité, tandis que la ville grandissante menaçait d'absorber la région. Désormais Waschendorf est considéré comme un quartier de Neufeldrof, bien que situé encore en dehors des remparts. Le cœur du quartier est fait d'habitations de pierre, anciennes fermes ou métairies, tandis qu'autour se multiplient les cabanes en bois des mineurs. Mineurs de sels et mineurs de fer s'affrontent souvent violemment, on dénombre régulièrement les cadavres après la moindre soirée arrosée, les deux mines rivales entretiennent un conflit larvé qui menace régulièrement d'exploser. Plusieurs fonderies sont aussi installées à Waschendorf, exploitant le fer retiré par les Gaurïms.

la citadelle des masques

Dès sa création cette citadelle volante fut construite dans le but d'abriter les quartiers généraux pendant les campagnes. Dotée d'un palais et de quartiers pour un régiment d'élite de gardes du corps, elle laisse la part belle aux distractions de tout genre. Bien que l'empereur Marduk ne fusse point amateur d'autres distractions que la guerre, il conserva tout de même la citadelle en l'état. Lorsqu'il conquis Neufeldorf il continua de résider dans la citadelle, la laissant flotter au dessus de la ville. Ses successeurs réduisirent peu à peu la place consacrées aux installations militaires, tout en isolant peu à peu la citadelle en la faisant voler de plus en plus haut. Aujourd'hui occupée par les masques qui forment le sénat anonyme de la ville, la citadelle n'apparait plus que comme un point éloigné dans le ciel de Neufeldorf. Plus splendide et majestueuse que jamais elle abrite en plus d'un palais monumental un ensemble de jardins exotiques, semés de théâtres, musées, opéras et réalisations artistiques sous forme de sculpture, d'enchantements permanents, de fontaines et de bassins. Ralliée de façon hebdomadaire par la citadelle volante, elle est aussi atteignable grâce à une monture volante, ou un engin du même type. Toute intrusion est toutefois règlementée et étroitement surveillée. En plus des masques qui se voient offrir un appartement sur place, quelques invités parmi les plus influents et les plus riches de la ville ont la chance d'y résider, et peuvent bénéficier des nombreux loisirs proposés, ainsi que de la protection de la citadelle. Au cœur du palais, se trouve l'assemblée des masques, vaste hémicycle ou sont décidées les lois et l'avenir de Neufeldorf. Chaque pièce du palais est d'un luxe à couper le souffle, décorée avec le plus grand art et la magie la plus subtile. Mais la surveillance est à la hauteur des trésors qu'on y trouve, une armée de gardes et de magiciens spécialisés en assurant la protection.

la citadelle enchainée

Lors de l'invasion du chaos de fantastique forteresses volantes furent employées par les forces chaotiques contre les défenseurs de Neufeldorf. Si la plupart avaient à peine la taille nécessaire pour accueillir un bâtiment et se révélaient surtout être de très efficaces tour de sièges, les cinq plus imposantes avaient les dimensions d'un village et pouvaient abriter de nombreux soldats et machines de guerre. Les forteresses volantes ressemblent habituellement à des pyramides doubles, comme si une petite montagne et sa racine s'étaient extrait de la terre. Constituées de rocs possédant la capacité naturelle de léviter, elles sont controlées par des cristaux magiques, logés au cœur de la forteresse. La guerre a vu deux d'entre elles être réduites en miettes, et le cristal d'une troisième se fissurer, ce qui a eu pour conséquence une perte de contrôle de la forteresse. Il fut donc décider d'enchainer la forteresse et de la laisser flotter au dessus de la vallée de la Rheau, à la hauteur des plateaux.

La citadelle enchainée est a peu près circulaire, d'un diamètre d'environ 2000 pieds. Son point culminant se situe près de 800 pieds au dessus de sa surface moyenne, inversement le point le plus profond est à environ 600 pieds sous la surface. Ruelles en pente et habitations de facture classiques s'étendent sur la surface supérieure de la citadelle. De nombreux tunnels la parcourent et mènent à des fortifications accrochées à la surface inférieure. En sus des chaines qui la relient aux falaises alentours, 3 ponts massifs et inhabités mènent respectivement au quartier impérial, au quartier administratif et à la Neustadt.

La citadelle a bien changé depuis la guerre, devenue un lieu de résidence prisé, elle abrite bon nombre de maisons de bonne facture, bien que relativement petites et construites tout en hauteur. Les nombreuses pentes accueillent jardins et potages, et les ruelles étroites débouchent sur des placettes pavées et ombragées. Régulièrement s'ouvrent de vastes entrées vers l'intérieur de la citadelle, d'accès libre. Une population de race troglodytes, nains, muridés et peaux vertes entre autre, a établi ses quartiers dans les anciennes installations militaires.

la citadelle volante

Des cinq forteresses volantes qui furent employées par le chaos lors de la guerre, deux furent détruites, et une devint incontrolable, ce qui obligea à l'enchainer au dessus de la vallée de la Rheau. L'une des deux dernières était le palais flottant de l'empereur Marduk, plus destinée à l'agrément qu'à la guerre. L'empereur l'installa dans le ciel de Neufeldorf, loin au dessus de la ville. La dernière servit pendant plusieurs campagnes militaires, mais à la mort de Marduk, son héritier décida de l'utiliser à d'autres fins. Démilitarisée en partie, la forteresse devint une sorte de port aérien itinérant, accueillant créatures et machines volantes de plus petite taille et assurant la liaison aérienne entre différents quartiers de la ville. La forteresse volante effectue donc un circuit routinier, qui inclut, mais ne se limite pas à, la forteresse enchainé et la palais administratif, le quartier royal, l'île de Tiaros, … La forteresse volante ressemble vaguement à octaèdre, des tours et terrasses fleurissant sur sa partie supérieure, tandis que de vastes ouvertures menant à un réseau de galeries s'ouvrent dans la partie inférieure du rocher. Lors des étapes de grandes rampes d'embarquement sont dressées entre le sol et ces ouvertures, fermées par des grilles pendant les vols, qui permettent aux plus grandes créatures de prendre place à bord. Certaines zones restent uniquement accessibles à l'équipage chargé de faire voler cette masse de pierre, mais la plupart des zones et bâtiments de la forteresse sont ouverts à tous, qu'il s'agisse de hangars, d'écuries pour montures volantes ou pas, de commerces ou d'auberges. L'approvisionnement de la citadelle des masques se fait en grande partie par la forteresse volante, certains hangars sont dédiés au transport de ces marchandises et sont en conséquence surveillés par des contingents d'élite. En dehors de ces gardes, et de quelques commerçants résidents en permanence, l'essentiel de la population est constituée de voyageurs. La jeunesse en vogue organise des fêtes qui durent aussi longtemps qu'un circuit normal de la citadelle, c'est à dire une demi semaine. Pendant ce temps ces jeunes nobles restent enfermés à bord dans une auberge accueillante pour se livrer à des orgies.

le Letzelbrück

Le Letzelbrück par Heathen KnightLe LetzelBruk est un pont que l’on pourrait comparer à une massive oeuvre d'art qui relie Altstadt et Neustadt. Ce pont est un véritable ouvrage de génie, surplombant la vallée de la Rhéau, construit en pierre solides et offrant des flancs façonnés par le génie artisanal des plus adroites mains Naines.

C’est le plus grand pont de Neufeldorf, avec ses 300 mètres de long, dominant de plus de 80 mètres de haut une vallée encaissée au milieu de laquelle coule la Rheau. Les pentes des parois de la vallée étant aux alentours de 70 degrés à cet endroit, la vallée ressemble d'ailleurs à un véritable canyon. C’est celui des ponts au dessus de a vallée de la Rheau qui est le plus proche de l'embouchure. A quelques centaines de pieds prêts il domine donc le port et les docks. Le pavage est d’une solidité à toute épreuve, les ingénieurs bâtisseurs n’ayant pas lésiné sur la qualité de la pierre - qui serait enchantée vous conteraient certains. Des siècles d’utilisation n’ont pas érodés la surface de la pierre grisâtre et tous les jours la circulation reste dense et agitée sur les deux voies de circulation du pont.

Mais le Letzelbruk est encore plus qu’un simple pont ou une splendeur architecturale, c’est un pont bâti, ce qui signifie qu'en lieu et place des parapets ont été construit diverses formes d’habitats, bloquant généralement la vue et trompant souvent les nouveaux arrivants qui pensent être dans une simple rue pavée.

Le habitations que supporte le Letzelbruk sont diverses : que ce soit les marchands y ayant construit leur échoppe en dur, les péagers dans les forteresses intégrées à l’architecture du pont, ou simplement des habitants du quartiers obligés de quitter la demeure familiale devenue trop petite. Comme tous les ponts, une fois construit le Letzelbruk a rapidement été envahis, cependant, il n’est jamais obstrué (assez large pour que deux chariots tirés chacun par un rang de quatre bœufs puisse se croiser sans difficulté, laissant encore la place à des piétons).Les habitants y déposant leurs quelques affaires dans des logis de fortune, se transformant au fil du temps en de véritables demeures de pierres adossées au bâtis du pont.

Le Letzelbruk est aussi une voie de passage de premier ordre, puisqu'il relie le cœur d'Altstadt avec les quartiers royaux et universitaires à la Neustadt. En conséquence c'est une immense source de richesse pour les péagers qui y logent. Les deux postes à péages qui en régulent l’accès sont de vraies forteresses, construites à chaque extrémité.

La plus grande et la plus ancienne des bâtisses qui surplombe le Letzelbruk est celle qui donne sur le quartier royal. Elle est la plus massive des deux portes à péage car, dans un autre temps elle servait à contrôler l’accès dans les deux sens de circulation. Ce poste de garde est nommé le Armurtha Crod. Ce nom serait dérivé d’une la veille langue naine et pourrait se traduire par le « bâtiment du sang haut ». Relatif au quartier royal dont il fait frontière. On peut y voir un nombre important de meurtrières sur les quatre façades de la bâtisse et les fines ciselures qui ornent les créneaux feraient rêver beaucoup de roitelets. La construction est répartie sur six étages dont deux situés en dessous du niveau du pont, elle empiète aussi largement sur la falaise d’Altstadt. On s’amuse à dire que l’étage supérieur était destiné aux grands invités de Neufeldorf, qui jouissaient ainsi d’une vue magnifique sur la vallée de la Rheau, le port et la citadelle royale. Il paraîtrait que des riches tentures sont tendues sur les murs et que les tapis aux sols feraient plus de quelques pouces d’épaisseur. De fait, le seigneur en visite pouvait facilement loger sa suite et sa garnison au troisième étage, ainsi que se propres captifs dans les deux étages inférieurs accueillent des geôles. A l’heure actuelle, elle est l’une des nombreuses citadelles qui abrite une garnison du guet. Les officiers occupent les étages supérieurs par ordre de hiérarchie. Seul le dernier étage n’est ni habité, ni utilisé par le guet. Il semble qu’il soit resté intact depuis plusieurs centaines d’années et serait sous tutelle directe du Conseil des Masques, qui y prendrait quartiers de temps à autre.

L’autre bâtisse est nommée Armurtha Bonn par les usagers. Littéralement « bâtiment des pièces ». Elle a été construite lorsque le quartier de Wesselhiem c’est étendu pour former le plus grand quartier commercant de la ville, afin de réguler le circulation sur la plus grande voie de passage entre Neustadt et Altstadt. Ce bâtiment tire son nom du stockage des différentes richesses enfermées dans les coffres solidement verrouillés qui constituent une bonne partie du premier étage. A l’époque de la construction d’Armurtha Bonn, un gigantesque marché prenait place sur l’esplanade contiguë à la bâtisse, dans le prolongement du pont. Les riches marchant venaient louer les services des plus grands ingénieurs nains ou des astucieux magiciens afin d’y enfermer le fruit de leurs négoces les plus précieux. Malheureusement grand nombre de ces ingénieurs ou magiciens on emporté le secret de leurs serrures mécaniques ou magiques dans la tombe. Avec l’élargissement fulgurant de Neustadt, le marché c’est déplacé, faute de place, plus loin dans Weisselheim. Le premier étage d’Armurtha Bonn est maintenant reconverti en simples geôles ou sont claquemurés tire-laines et poivrots trop turbulents. Il n’y a pas de baraquement du guet, car ils se situent dans l’autre forteresse, ce qui fait qu’une majeure partie d’Armurtha Bonn est inoccupée. Certaines mauvaises langues affirmeraient qu’il est maintenant possible de louer des places afin de pouvoir regarder confortablement le déroulement de parties de jeux clandestins dont la voie centrale du pont est le théatre.

Quelques belles bâtisses disséminées sur le Letzelbruk sont aussi magnifiquement ouvragées, on remarquera que les plus belles demeures, bâties en pierre taillées, se situent sur la partie attenante à l’Armurtha Crod et ne sont que le prolongement du style majestueux d’Altstadt. Le plus surprenant reste les quelques jardins suspendus au dessus du vide, comble de richesse et de beauté. Plus on se rapproche d’Armurtha Bonn, plus les habitations sont récentes et sommaires.

Les niveaux inférieurs du pont constitués de petits tunnels de services, pour acheminer l’eau et l’évacuation des déchets. Il arrive que quelques gardes du guet assez téméraires se chargent d’aller patrouiller dans ces niveaux inférieurs. C’est là qu’ils débusquent souvent des habitations parasites. Mais rares sont les hommes qui veulent se mêler de cette tâche car elle reste dangereuse et dégoûtante car ces lieux sont les demeures de farouches clans de muridés.

La nuit tombée et jusqu'au petit matin des chaînes bloquent l'accès au pont, interdisant à tout quadrupède ou chariot de l'emprunter. Le péage est alors clos, mais roder sur le pont est interdit et la garde veille, gare à vous si vous êtes pris sur la voie en dehors des heures de circulation n’étant pas résident local. La seule solution pour éviter d'être pris par le guet est de se réfugier 'Au Troll Suspendu' auberge tenue par un Semi Troll peu regardant, seul à tenir établissement aux heures inverses du trafic (il ouvre lorsque le péage clos et ferme au petit matin) et qui accueille une faune plutôt patibulaire, notamment les orques dont on dit qu'ils creusent la chaussée pour s'établir dans les arches au mépris de la sécurité de l'ouvrage.

les ruines

La vallée d'Umberwald, en amont de la foret du même, s'élargit brusquement pour former une vaste cuvette. Au milieu de cette cuvettes trônent d'immenses ruines, témoins d'une civilisation géante et disparue. Les toits des plus grands des bâtiments en ruines dépassent en hauteur les falaises qui bordent la vallée, et sont habités par la population du quartier nommé le souk. Le reste de la vallée est resté quasiment sauvage depuis la disparition de ses occupants géants. Une végétation touffue a envahie les ruines où règne une curieuse chaleur : que ce soit par la proximité d'un autre plan, ou par l'effet d'une magie millénaire, toujours est il que la vallée de l'umber, au niveau des ruines est soumise à un climat tropical auquel flore et faune sont adaptés. La “magie” des plans y est aussi fort instable, les ruines semblent être au cœur du nœud des plans, et la proximité des anomalies planaires que sont les deux-quartiers, le souk et Sheena n'est sans doute pas un hasard. La visite des ruines est donc considéré comme une activité doublement dangereuse, à cause de ses occupants, mais aussi par le risque de quitter le plan de Neufeldorf et se retrouver perdu dans un autre univers. Quelques groupes sont toutefois installés sous le souk, dans les profondeurs des ruines, vivant sous tente ou dans des groupement d'habitation accrochés à un mur ou un pilier en ruines, ne percevant le jour que par les déchirures des toits en ruines. Ces parias ont rarement décidé par hasard de s'installer là, loin de la sécurité de la ville, il s'agit donc souvent de criminels recherchés, ou de fanatiques religieux. Quelques races intelligentes parcourent les milliers de pieds carrés que forment ces ruines, on peut y croiser des insectes venus de la ruches, des orques, des vulcrates et d'autres races exotiques.

le Souk et Bakh-Dag

Les ruines de la cité géante bâtie au cœur de la vallée de l'umber ont été utilisées par quelques fous, courageux ou visionnaires, qui y ont bati leurs habitations. Reliant les toits en ruines par des ponts de bric et de broc ils ont fini par créer un réseau qui permet de traverser entièrement la vallée. Bon nombre d'habitants étaient originaires de régions chaudes de leur univers et se sont installées là à cause du climat tropical de la vallée. Installés dans des tentes ou des maisons de pierre, ils ont finalement formé un quartier ressemblant à s'y méprendre aux villes d'où ils étaient issus, le Souk. Le cœur du quartier y était pour beaucoup : passage instable vers la cité de Bakh-Dag il a emprisonné de nombreux malheureux issus de cette ville, et à l'inverse, nombre de visiteurs du quartiers s'y sont perdu, jusqu'à la construction d'un bâtiment inspiré par le palais des deux quartiers, qui a su stabiliser le passage interplanaire et le rendre praticable. La ville de Bakh-Dag est une ville construite dans un autre plan, au milieu du désert, sur quelques sources d'eau potable. Le commerce avec Neufeldorf s'est rapidement développé, Bakh-Dag ayant subi la tutelle de Neufeldorf pendant l'ère impériale. Aujourd'hui la ville a retrouvé son indépendance et ses traditions, et le passage est étroitement surveillé. Le bâtiment qui permet le passage a été construit de forme ronde, il abrite un marché hebdomadaire où marchand de Neufeldorf et marchands de Bakh-Dag s'échangent leurs denrées. Une porte et un chemin circulaire permettent d'accéder à l'intérieur du bâtiment depuis chacune des deux villes. L'espace situé dans le batiment n'appartenant ni à plan ni à l'autre, mais quelque part entre les deux.

Le Spherium

Dans les deux quartiers se trouve un étrange bâtiment exploitant les propriétés particulières de Neufeldorf si développées en ce quartier. Extérieurement il ressemble à ensemble de huit sphères reliées par des tubes pour former un cube qui ne tient sur le sol que par un coin, l'une des sphères. Assemblés avec de nombreux matériaux différents, fait de pierre, de bois, de métal et de bric et de broc, il semble ne tenir debout que par magie, d'autant plus qu'il est de dimensions plus que conséquentes, chaque sphère faisant plusieurs dizaines de pieds de diamètre. Et c'est le cas, seul la sphère la plus basse, celle par laquelle on peut accéder au bâtiment appartient véritablement au plan de Neufeldorf, les autres y sont visibles mais appartiennent à d'autres plans proches. A l'intérieur des sphères la mécanique planaire est encore plus mise à rude épreuve, chaque sphère est en effet capable d'accéder à de nombreux plan et d'en tirer leur substance, pour produire en elle même un modèle réduit de ce plan.

Sans entrer plus en détail dans l'horlogerie particulière du Spherium il est bon de savoir que ces plans internes changent régulièrement, seule la sphère la plus basse abrite en permanence le même environnement, il s'agit d'une cité miniature, tirée de l'essence de Neufeldorf, qui s'étend sur toute la surface interne de la sphère, au mépris des lois de la pesanteur. Dans cette sphère offrant de surprenantes perspectives vit tout un quartier marchand, en effet les autres sphère ouvrant sur des régions plus ou moins éloignées du multivers, elles sont un passage idéal pour la recherche d'objets exotiques. Nombre d'aventuriers se lancent dans l'exploration de ces sphères pour en ramener des trésors rares, magiques ou simplement surprenants. Les sphères les plus proches de la surface mènent vers les plans les plus proches, la plus éloignées est liée à des univers étranges, où l'acier est souple comme le tissu, où la plume est une arme fatale, où des créatures de cauchemars servent de montures tandis que d'autres à l'apparence innocentes se révèlent les plus dangereux prédateurs.

Tous les habitants du Spherium vivent donc dans la partie la plus basse, au milieu du plus fabuleux marché exotique de Neufeldorf. Chose curieuse, l'alternance de nuits et de jours y est respectée, il y pleut même parfois, pourtant le ciel n'est qu'un espace vide de quelques milliers de pieds cube au coeur d'un quartier bruyant enroulé sur lui même. Il n'y a d'ailleurs que deux rues, qui courent le long de la surface, perpendiculairement l'une à l'autre, se croisant deux fois en deux points opposés, quelle étrange sensation de parcourir une demi lieu en ligne droite et de se retrouver avec son point de départ cent cinquante pieds plus haut, et tête bêche !

La Fosse

Sous la morgue s'étend une profonde faille. Lorsque les Nekhbets se sont installés dans la morgue, ils ont aussi pris possession de la faille, et des galeries attenantes. Cette faille leur a servi depuis de dépotoir, et ils ont principalement rejeté les résultats ratés leurs expériences nécromantiques. La magie imprégnant la chair des cadavres, celle ci n'a pas pourri autant qu'elle le devrait, et la faille s'est peu à peu emplie d'un amas d'os et de chair putréfiée, ni morte, ni vivante. Ce lieu nommé la fosse est désormais gardé en permanence par des mercenaires Gnolls sous les ordres des Nekhbets. De nombreux témoignages font état des combats que livrent ces mercenaires contre des vers de cadavres mutants, devenus géants et obèses et qui creusent de véritables galeries dans la fosse. On parle aussi d'abomination mort vivante, nées de ce charnier et qui tenteraient de s'en échapper par les galeries souterraines. Bien que l'existence de la fosse et de ce qui s'y déroule soit une certitude et un secret mal gardé, la plupart des habitants de Neufeldorf n'en ont entendu parler que comme des rumeurs et Nekhbets et mercenaires Gnolls continuent de garder le silence à ce sujet et de menacer les habitants des quartiers environnants qui y font allusion de façon trop visible.

La Ruche

C'est en amont des ruines que se trouve le quartier dit de la ruche, surnom donné par les voisins de ce quartier à cause des créatures qui y résident. En effet les ruines et plus particulièrement cette zone, abritent une population d'insecte géants, longtemps considérés comme des monstres nuisibles, et considérant eux mêmes les autres races de Neufeldorf comme des proies ou des prédateurs. La vallée abritant les ruines est aujourd'hui encore presque sauvage et quasi inhabitée, il n'est donc guère étonnant que les deux sociétés aient coexisté pendant des siècles avant de s'apercevoir de leur existence mutuelle en tant que société civilisées. Bien que la plupart des insectes géants du quartiers ne soient effectivement que des bêtes, sauvages ou domestiquées, le quartier est sous la domination d'une espèce intelligente de fourmis géantes centauroides, et une véritable cité vivant sous la coupe d'une reine est creusée sous cette zone de la vallée. D'autres espèces d'insectes géants dotés d'intelligence se rencontre sur place, il s'agit généralement de mercenaires au service du quartier. Bien que les races plus “classiques” aient désormais le droit de visiter ce quartier si atypique, et bien qu'il s'agisse sans aucun doute d'un des quartiers les moins dangereux de toute la ville, les étranges galeries souterraines de la ruche ne reçoivent encore que peu de visites.

Le Labyrinthe

Si Neufeldorf est pluri raciale et pluri culturelle, il convient néanmoins de constater que les membres d'une même race ou ethnie ont tendance à se rassembler dans les quartiers leur correspondant le plus, qu'ils aménagent ensuite à leur façon, entrainant encore plus cette logique de singularisation. C'est de cette façon qu'est né le labyrinthe, quartier reflétant le mode de vie minotaure. A l'origine quartier sans particularité, il abritait un amphithéâtre où se déroulaient de nombreux combats de gladiateurs. Bon nombre d'écuries étaient installées autour de l'amphithéâtre, et chacune accueillait plusieurs minotaures, car c'est une race qui est considérée comme la reine des arènes. Lorsque l'esclavage fut aboli, les minotaures s'établirent dans le quartier, l'aménageant peu à peu. Aujourd'hui c'est un entrelacs de ruelles, parfois entièrement couvertes, et de jardins. L'amphithéâtre, toujours présent, voit toujours se dérouler nombre de combats de gladiateurs, désormais libres. Bon nombre de minotaures ont rejoints leurs frères de race dans ce quartier, et ils forment la population dominante. Une grande partie de l'économie locale tourne autour des jeux.

Le Chaos

Le Chaos est un quartier entre les quartiers. Issu des capacité “magiques” de certaines races et des serviteurs du chaos à manipuler la délicate mécanique planaire, des portions de ce quartier singulier se glissent entre les pans de la réalité. Peu d'habitants de Neufeldorf ont la possibilité d'arpenter les étranges rues de ce quartier et peu le désirent. La réalité distordue de cet étrange lieu a de quoi déconcerté, même le voyageur le plus expérimenté. Rues et venelles s'enroulent sans aucune logique, sans aucun respect des lois naturelles, se croisant lorsqu'elles ne devraient pas, et inversement. Le voyageur parcourera mille plan à chaque pas, et distinguera mille réalités, tout y est donc instable, jusqu'au ciel qui change à chaque minute, doté d'un ou plusieurs astres, et parfois aucun mais tout de même lumineux. Quand ce ne sont pas les maisons qui parlent, ce sont les rues qui sont vivantes et se déplacent comme des serpents. C'est ici que vit l'aristocratie du chaos depuis son retrait du pouvoir à Neufeldorf, ainsi que leurs serviteurs. Des portes s'ouvrent qui mènent partout dans la ville, gare au voyageur qui les empruntera sans le savoir, il pourra espérer au mieux en ressortir à des lieues de son point de départ.

Jaumont

Sur le plateau de l'altstadt, derrière le quartier administratif, se trouve une fissure qui déchire la falaise, une vallée à mi hauteur d'où s'écoule une cascade qui vient gonfler les eaux de la Rheau. Cette déchirure de la terre n'est pas naturelle, en effet quelques siècles après la fondation de la ville un gigantesque dragon est venu la menacer. La terrible bête comptait s'emparer des richesses de la jeune cité elfique, mais au terme d'un rude combat un archer humain a décoché un trait qui a mis fin à la vie du monstre. Dans un bruit de tonnerre l'énorme bête s'est abattue au pied du tertre portant la pierre de Jaumont, creusant profondément la falaise sous l'effet de l'impact. Un ruisseau qui coulait à proximité a vu son cours détourné, une partie du fond de la nouvelle vallée est devenue profond bassin, noyée sous les eaux du ruisseau, le corps du dragon fut entièrement enseveli. Le quartier de Jaumont se développa plus tard autour du tertre et dans la vallée, tandis que quelques familles de Kappas, des créatures semi marines, s'établissaient dans le bassin et construisaient leurs demeures au milieu des os du dragon.

Bien plus tard le quartier fut en grande parti détruit pour laisser place au palais administratif, du quartier de Jaumont ne subsistaient que la vallée et quelques rues autour. Le tremblement de terre bouleversa une nouvelle fois les habitants. Inversant dans la vallée le bassin et la zone émergée par un affaissement soudain de celle ci, il obligea les habitants à intervertir leurs lieux de résidence, les Kappas s'établirent dans les anciennes demeures de la vallée, désormais noyées, tandis que les autres habitants reconstruisaient leur ville autour des restes nettoyés du dragon.

Ces os sont encore la curiosité du quartier, laissés en l'état depuis plus d'un millénaire, le crane a la taille d'une petite maison et les cotes se dressent aussi hautes que les immeubles alentours. Autour vit une population à dominante humaine. Plus loin, un long bassin occupe presque toute la largeur de la vallée, abritant la société Kappa, avant de se terminer en une cascade qui rejoint la Rheau en contrebas.

Promenade

Entre le jardin elfique et l'océan, le long des falaises, se trouvent de nombreuses résidences cossues, bourgeoises, dotées d'agréables jardins, c'est le quartier de la Promenade. Un chemin pavé longe la falaise, parfois renforcée de fortifications laissées à l'abandon depuis des siècles, ce chemin court le long du quartier jusqu'à rejoindre les remparts de Bulgon. Large et constamment nettoyé et entretenu, il est la principale voie de communication, et donne son nom au quartier. Quelques boutiques vendent ici, fort cher, les denrées et ressources de la vie courante. Il s'agit d'un quartier réservé de fait aux plus riches, le plus souvent nobles elfes ou humains. A son extrémité la plus proche du quartier royal, la Promenade domine le port réservé aux diplomates et à la maison royale elfique, et un escalier de pierre le relie à la plage. Une escalade qui se révèle fastidieuse et dangeureuse vue l'étroitesse, la hauteur des marches et de la falaise et la puissance des vents.

Quartier Typique Dernière écluse

De gigantesque écluses permettent de réguler le cours de la Rheau et autorisent le commerce fluvial.

Quartier administratif

Le quartier de Jaumont, face à l'enceinte de Bulgon et aux portes de l'altstadt fut le siège des plus violents affrontement lors de l'invasion du chaos. Si la vallée fut épargnée, le quartier fut quasi intégralement rasé sur le plateau. Après la guerre, l'empereur fit construiire un pont surmontant la vallée de l'umber, dans le prolongement de l'avenue royale et établi sur les ruines le quartier administratif de Neufeldorf. Un bâtiment gigantesque et d'une hauteur démesurée vint occuper le centre du nouveau quartier, des avenues rayonnant dans toutes les directions, afin de relier le nouveau centre au reste de la ville. Entre les avenues, des jardins et des statues titanesques furent dessinés par les meilleures artistes paysagers. Comme toujours des légendes naquirent à propos de ces statues, en faisant des golems susceptibles d'êtres animés pour la défense de la ville et de l'empreur, et à propos de ces jardins, soupçonnés de cacher plusieurs passages secrets et magiques réservés aux usages des empereurs et de leur suite.

Le palais administratif fut bâtit en un temps record dans le plus pur style impérial, ornementé de dizaines de scènes sculptées, décoré de visages grimaçant et de créatures incongrues. L'intérieur composé de vastes salles et d'escaliers monumentaux étant peint de nombreuses fresque, décoré de rideaux brodés d'or, étalage sans fin de richesse et magnificence. En sus des salles d'apparat le palais abrite de nombreux entrepôts et salles au trésor, les impots collectés, et les marchandises saisies transittant tous par le palais. Le Palais fait aussi office de principal palais de justice, on y trouve de nombreux tribunaux, une armée d'avoués, de juges et de notaires.

Vulkanstadt

Vulkanstadt par Heathen KnightLe quartier entier de Vulkanstadt est une cité bâtie autour d'une forge qui a vécu des millénaires dans un univers lointain avant de d'apparaitre un beau jour au coeur de Neufeldorf, sur le plateau de l'altstadt. Une manifestation spectaculaire de plus de la magie planaire qui vit du même coup disparaitre la zone désormais occupée par Vulkanstadt. Désormais enchassée comme un joyau noir et sang dans le centre de Neufeldorf, Vulkanstadt est un lieu de forge et de fumée. Le volcan qui l'a vu naitre l'a accompagné dans son périple et ses laves viennent réchauffer le basalte noir sur lequel la ville est batie. La grande forge et le palais du prince Abelard, sont le centre vital du quartier. Tous deux sont construits d'airain, ce qui donne son nom à la citadelle rouge, et le palais surmonté d'un pyramide est construit sur un mécanisme rotatif de métal brillant qui lui permet de tourner lentement au rythme des rouages quand le prince le désire. Dans le sombre quartier bati de pierre d'obsidienne, de basalte et d'airain, les noires fumées de la grande forge et de ses répliques miniatures ont tôt fait de colorer tout d'une nuance lugubre.

Le symbole de l'hydre, adopté par les princes lors de l'arrivée à Neufeldorf, flotte sur la ville, sous cette même bannière ouvrier-forgerons de toutes espèces travaillent en un effort commun pour nourrir le monstre d'airain qui les fait vivre : la grande forge, sur laquelle repose toute l'économie du quartier. Fastueux lors des dernières guerre, le quartier a su produire à la chaine les armes nécessaires à l'équipement des troupes de Neufeldorf, mais les guildes de forgerons nains lui font de l'ombre sur le marché du détail, et la forge tourne désormais au ralenti.

Quartier impérial

Entre le quartier royal et le pont menant au quartier administratif, entre ces deux centres regroupant des organes de l'état, le long de l'avenue royale, se trouve le quartier dit Impérial. Ce quartier principalement résidentiel, aux demeures luxueuses et modernes, aux larges avenues arborées, doit son nom au fait d'avoir été reconstruit durant la domination de la ville par les empereurs du chaos. A l'origine on trouvait à cet endroit un entrelacs anarchique de ruelles et de placettes, comme partout dans les plus anciennes parties de l'altstadt. L'avenue royale y trazcait déjà un axe et a été le théatre de nombreux affrontements entre défenseur et forces du chaos pendant le siège de Marduk. Lorsque la ville a finalement capitulé il ne restait plus que ruines et cendres de ce qui était un des plus vieux quartiers de la ville. La reconstruction eut lieu sous l'égide de l'empereur, et fait rare dans l'histoire de la ville, les terrains fuent vendus aux enchères, ce sont donc les plus riches nobles et marchands qui bâtirent là leurs demeures. Paradoxalement venant d'un gouvernement chaotique, l'architecte choisi dessina un quartier tout en larges avenues entrecroisées perpendiculairement, afin de laisser passer sans souci fiacres et carosse, agrémenté de parcs et de jardins. Les demeures de pierres furent ornés de frises et de statues baroques, décrivant les merveilles du multivers et en particulier des territoires que les forces de Neufeldorf colonisaient à l'époque. Bois et pierres exotiques, issus de ce colonialisme, furent utilisées largement pour le bâti et la décoration. Le long de l'avenue royale des colonnades de métal torsadées surmontées de feux magiques furent installées afin de garder le quartier éclairé même de nuit.

Aujourd'hui encore ce quartier reste à part, lieu de résidence des plus riches politicens, marchands ou entrepreneurs, il s'en dégage une athmosphère unique, qui se reflète dans les tenues choisies par ces riches bourgeois : redingotes, haut de forme, et autres tenues avant-gardistes sont ici très prisées des jeunes gens. On parle d'un projet de machine à vapeur comme celle construite par les nains dans les souterrains de la ville, destinée à remplacer les fiacres et à relier le palais royal au palais administratif, en passant par le quartier impérial.

Berdouille

Le “ventre”, c'est ainsi que ce quartier est surnommé. Le plus grand marché de la ville, renové, et agrandis plusieurs fois, c'est ici que bon nombre de marchandises sont échangées, en gros ou au détail, après avoir cheminé au petit matin à travers la ville. Le marché, batiment doté de plusieurs étage, a envahi tout le quartier, ses vastes entrées souterraines, parcourues d'un flot constant de marchands, de visiteurs et de bêtes de sommes, apparaissent dans tout le quartier, ouvrant l'accès à plusieurs étages de galeries plus ou moins éclairées, abritant toute sorte d'échoppes semi permanentes, où les marchandises sont vendues à la criée. Chaque type de denrée a son coin réservé, on trouve donc un marché au poisson, aux herbes, une zone de boucherie, de boulangerie … Un hall couvert servait de marché aux esclaves, on y vend désormais des montures de toute sorte. A l'air libres se dressent les étals d'un marché classique, au milieu des boutiques constituant le rez de chaussée de maisons typiques de l'altstadt millénaire, les caves de ces maisons constituant le plus souvent un deuxième étage à la boutique. Des corridors souterrains ouvrent sur le réseau d'égout, les plus grand collecteur tenant eux aussi lieu d'avenue marchandes. Mais le Berdouille s'étend plus bas encore, ses étages rejoignant les mines creusées par les orques et les nains dans le sous sol de l'altstadt. Tripots, maisons closes et maisons de jeux se trouvent aussi dans ce grand réseau de boutiques. Tout ce qui se vend à Neufeldorf, ou presque, peut se trouver ici, car la plupart des boutiques marchandes viennent se fournir au Berdouille. Même les artisans qui viennent y chercher leur matière première, ne manquent pas d'amener des échantillons de leur travail, esperant toujours conclure une vente de plus, entre deux achats.

Dans les couloirs glauques, puants et mal éclairés du Berdouille, bon nombre de fortunes se sont faites, et les maisons marchandes entretiennent toutes des agents dont la tâche est de repérer tout ce qui s'y passe. Marais Orque

Entre la forêt épaisse de Bulgonwald et les ruines envahies d'une jungle tropicale au coeur de la vallée de l'Umber se trouve une zone marécageuse où l'Umber se perd en de multiples bras. La présence des créatures dangeureuses des deux différentes forêts, alliée à la puanteur des marais font de cette zone une des résidence les moins agréable de Neufeldorf. Ce qui explique pourquoi ce marais est resté longtemps déserté.

Mais ce n'est pas ce genre de choses qui arrete les orques, les peaux vertes hors la loi se réfugiaient souvent ici, dans l'ombre des falaises de l'altstadt, et peu à peu construisirent un petit hameau de hutte sur pilotis au dessus du marais. Hameau qui grandit bientôt pour devenir un quartier à part entière, dirigé par les peaux vertes.

Pendant la guerre du chaos une des plus grosses citadelle stationnait au dessus du marais orque lorsqu'elle fut détruite et vola en éclats, détruisant bon nombre d'édifices, et recouvrant une parti du marais de débris flottants dans les airs.

Ces débris sont désormais intégrés dans l'architecture locale et c'est un véritable escalier de roches flottantes qui relie la marais à l'altstadt, au grand déplaisir des citoyens de la ville haute qui préféreraient voir les peaux vertes confinées en bas.

Le quartier est parti intégrante de la ville, et suit les mêmes lois, du moins en théorie, car la violence est de mise ici. Les orques organisent dans les rues boueuses et sur les pilotis des courses de cochons sauvages fort appréciées et fort dangeureuses, en plus du risque de se faire piètiner ou mordre par un cochon, un peau verte ou les deux, il ne faut oublier celui d'aller se noyer dans les sables mouvants, sous les regards amusés des résidents locaux.

Les plus profonds canaux de l'Umber sont utilisés pour la tannerie, l'artisanat local se faisant surtout connaitre par ses splendides réalisations de taxidermie.

Underhill

Depuis le port jusqu'au pied de la citadelle enchainée, l'avenue royale longe les berges de la Rheau, en un long et large boulevard qui fait le trait d'union entre les quartiers du port, du haut port et de la vallée de la Rheau. Au bout du plateau de l'Altstadt, à l'angle formé par les vallées de la Rheau et de l'Umber, les hautes falaises qui protègent les plateaux se sont effondrées sur un millier de pied de long, et forment une pente abrupte qu'il est possible de grimper à pied sur une monture ou en chariot. A cet endroit, l'avenue royale se met donc à serpenter le long de la pente, formant nombre de lacets avant d'arriver à la hauteur du quartier impérial et de repartir en sens inverse, depuis la citadelle enchainée jusqu'au quartier royal qui domine le port.

Sur cette pente se sont établis les semi-hommes qui yont bati nombre de leurs demeures traditionnelles, les 'trous' ainsi que quelques excellentes auberges ou s'arretent la plupart des voyageurs en provenance du port.

Ils ont nommé ce quartier Underhill, et c'est un lieu paisible qui domine la vallée de la Rheau. De petits chemins courent de part et d'autres de l'avenue et mènent vers de discrets mais confortables trous creusés dans la pente, où vivent les semi hommes. Le long de la route on trouve auberges de qualités, doté le plus souvent d'un uniques étages, et des échoppes de produits typiquement semi hommes, fruits, légumes, herbes à fumer, sculpture sur bois …

L'agitation de la journée constitue pour les semi hommes le principal inconvénient du quartier, bon nombre de voaygeurs, marchands et marchandises empruntant l'avenue dans un sens ou l'autre, mais ce flot continue apporte une relative prospérité au quartier. Le soir de solides barrières sont fermées en bas et en haut de la route et le quartier leur est rendu, c'est alors l'heure pour la plupart des semi hommes de s'assoir devant leur porte, et de fumer une bonne pipe en contemplant la vallée s'éclairer de mille chandelles en contrebas.

Bien que le quartier ne soit pas très ancien, un changement récent est venu bouleverser la tranquilité des semis hommes : échapés d'un univers parallèle et se prétendant d'origine semi homme, les Belpins sont venus demander refuges à leur lointains cousins, qui ont du les acueillir avec un sentiment mitigé. La partie la plus basse du quartier, et la plus proche de la vallée de l'Umber est désormais occupée par plusieurs “familles” belpines, dont le taux de reproduction affole les statistiques. Cette partie du quartier, appelée par dérision 'les clapiers' est désormais creusée de trous comme du troudère et la surpopulation belpine inquiète les semis hommes, dont le conseil des anciens cherche vainement une solution depuis plusieurs années.

SchlüchDäll

La vallée enneigée comme l'appelent la plupart des habitants de Neufeldorf, mais dans le patois local le nom du quartier est SchlüchDäll. Presqu'en toute saison, et particulièrement en hiver, cette vallée est recouverte de neige et refroidie régulièrement par un vent gelée sortant d'une grotte de glace qui s'ouvre à son extrémité. De refuge agréable en été, accueillant de nombreux visiteurs désireux d'échapper aux plus hautes températures, la verte vallée parsemée de plaques de neige devient un piège mortel en hiver, ce qui explique le faible nombre de résidents permanents. Quelques humains et nains y sont toutefois attachés, s'abritant durant les mois les plus froids dans des chalets de bois solides ou des grottes profondes. Ils forment un peuple singulier, au langage particulier, déformé par l'isolement. Certaines races toutefois, plus adaptées au froid, y vivent aussi et apprécient les conditions difficile, que ce soit des elfes des neiges, des trolls de glaces, ou des yetis. Certains de ces habitants sont d'ailleurs plus à ranger dans la catégories des risques hivernaux que dans celle des citoyens de Neufeldorf.

Cité sous marine

Plus de rumeurs que de faits établis existent sur ce quartier, sauf pour ceux qui ont eu la chance de le visiter. Accessible par le réseau de grottes qui s'étend sous la ville, une bulle d'air sous marine abrite une petite ville, à quelques milliers de pieds du port, et à quelques centaines de pieds sous la surface. Une partie des batiments est établi sous la coupole, une partie à l'extérieur. Seule une magie puissante retient l'eau de mer, et elle n'empeche nullment le passage d'autres matières. En ce lieu viennent donc commercer les races marines qui ne peuvent vivre à la surface et sont établies dans les batiments immergés. De nombreuses races semi aquatiques ont fait de ce quartier leur villégiatures, qu'ils soient elfes des mers, homme pieuvre ou autre. Bien entendu la contrebande y est très active, le quartier demeurant relativement secret.

Les maisons sont faites de corail blanc, ou de roche aux tons pâles, décorées des merveilles que la mer peut offrir. Le quartier est assez petit : le diamètre de la bulle d'air n'est que d'un milier de pas à peine, ce qui est suffisant pour la quille des plus gros navires vienne froler la bulle. Grace à cette faible épaisseur d'eau le soleil illumine le quartier sans mal, sa lumière atténuée par l'élément liquide permet d'observer les profondeurs alentours et de contempler la faune marine qui vient, curieuse, examiner cet étrange monde.