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Les Races

ANTHROPOPEDIE NEUFELDORFIENNE De Lugdus Jens Von Ter

PREFACE par Aleric Bogdov

Cette encyclopédie de Lugdus Jens Von Tèr datant de 1867 a pour particularité d'avoir servi de base à la classification légale des races de la cité lors de la rédaction du code civil en 1882. Ainsi toutes les races (à l'exception notable des races mort vivantes) contenues dans cet ouvrage, de même que celles listées dans le volume deux de l'anthropédie, rédigé par Jorgund Von Tèr, arrière petit fils du précédent, en 1947, sont reconnue légalement comme races intelligentes et bénéficient donc de tous les droits fondamentaux des résidents de Neufeldorf.

Il est à noter que bien qu'ayant atteint un age canonique et frappé de cécité, Jorgund Von Tèr travaille actuellement à 'écriture du troisième tome de cette encyclopédie, avec l'aide d'un collège de naturaliste. Cette parution faisant autorité tant scolastiquement que légalement, elle est attendu avec beaucoup d'impatience, notamment par les représentants des races exotiques présentent en notre bonne cité qui ont été oubliée lors de la rédaction des deux précédents ouvrages. La polémique porte autour des hommes lézards, fléau des entrailles de notre ville, qui pourraient ainsi être reconnus citoyen de celle ci, au grand dam de leurs victimes et de leurs détracteurs.

Humains

Les Humains par LetokardLes humains sont la race la plus répandue. Les humains habitent pratiquement partout, et sont capables de s'adapter à toutes les cultures étrangères. Leur incroyable faculté d'adaptation est peut être la marque du chaos, et le fait qu'une majeure partie d'entre eux vénèrent des dieux plutôt loyaux n'entre pas en contradiction avec ceci, la loi n'étant qu'un des nombreux aspects du chaos finalement.

On retrouve donc des humains partout, à tous les postes, dans tous les quartiers, tout les métiers. Aussi doués pour la magie que pour la technologie on trouve des mages humains parmi les plus grand sorciers de la ville, tout comme des ingénieurs humains parmi les plus grand spécialistes des technologies de la vapeur, de la poudre et de l'acier. Traditionnellement les humains vivent à la surface de la ville, plus sur les plateaux ou la vallée centrale qu'ailleurs mais ils sont présent en grand nombre partout à l'exception de zones bien particulières. Les humains mesurent généralement de 5 à 6 pieds et demi. Les femmes ont tendance à être légèrement plus petites. Leur poids varie de 80 à 250 livres, ou au delà pour les cas les plus extrêmes. Leur peau est généralement rose, pâle ou foncée, mais toute sorte de carnations se retrouvent dans Neufeldrof suivant le quartier, on trouve à Sheena une majorité d'individu à la peau jaune, tandis que dans le bazar les peaux sont plus foncées, allant d'un brun clair au noir d'ébène. Au port se mélangent les populations de nordiques à la peau très pâle et aux cheveux blonds, et des populations méridionales à la peau olivâtre et aux cheveux bruns. Les cheveux vont ainsi du blond le plus blanc au noir le plus foncé, pouvant être parfois bruns, châtains ou roux.

Les yeux des humains sont bruns, verts ou bleus. Les humains sont étrangement fertiles, capables de se reproduire avec de nombreuses autres races, les demis orques et les demi elfes sont les plus connus de ces hybrides, mais on parle aussi parfois d'hybrides nains-humains, qui sont inféconds, ou de puissants demi ogres ou demi trolls. Population majoritaire de la ville ils ont imposé beaucoup de leur culture, et de leur références, on parle ainsi d'hommes lézards pour qualifier les bipèdes reptiliens qui hantent les sous sols de la ville, alors que ces créatures n'ont rien à voir avec les humains, ils pourraient tout aussi bien se nommer elfes-lézards. De même les Muridés sont parfois nommés hommes-rats, les Satyres hommes-bêtes ou hommes-boucs, les Scottens hommes-moutons et les Halflings semi-hommes … A noter que les elfes qualifient les humains du titre peu honorifique d'elfes-singes.

Elfes

Les elfes par LetokardLes elfes sont des êtres fins et élancés, élégants et adroits. La race elfique se décompose en de nombreuses ethnies, chacune caractérisée par une morphologie et une culture propre. De nombreux traits sont toutefois communs à la plupart de ces ethnies. Généralement les elfes présentent ainsi un visage fin et ovale aux yeux en amande et à la chevelure soyeuse, leur physique est jugé agréable par les humains et leur vaut une réputation flatteuse, parfois même l'admiration des hommes. Leurs oreilles se terminent souvent en pointe, et ils n'ont aucune pilosité à l'exception de leurs cheveux. Leur taille varie entre 4 et 6 pieds, les elfes féminines étant aussi grande et musclée, parfois plus, que les hommes. Fluets bien que finement musclés leur poids dépasse rarement les 150 livres.

Selon l'ethnie leur peau va du blanc le plus pâle au noir le plus profond, en passant par toutes les couleurs : bleu, vert, violet ou doré. A ce propos notons que le terme d'elfe noir désigne chez les elfes les renégats de chaque civilisation et n'a rien à voir avec la couleur de leur peau, par interprétation erronée les humains nomment ainsi les elfes noirs de peau, et cette erreur est passée dans le langage commun, d'autant plus facilement nombre d'elfes renégats ayant tenté de conquérir le pouvoir à Neufeldorf étaient effectivement noirs de peau. Celà ne veut pas dire pour autant que les dits elfes noirs sont maléfiques ou hors la loi. La fondation de Neufeldorf est dûe à un elfe noble venu à la tête de sa maisonnée s'installer hors de portée des guerres civiles qui déchiraient sa patrie. Le quartier elfique de la citadelle est reconnu comme étant le plus vieux quartier de Neufeldorf et certains de ces batiments, dont la citadelle elle même, datent d'il y a plus de 2000 ans, ce qui représente quelques générations de suzerains à peine étant donné la longévité phénoménale des elfes. On ne s'étonnera donc pas de l'orgueil des elfes nobles qui estiment que la cité leur appartient. Le quartier de la citadelle, aussi nommé quartier royal reste l'un des principaux lieux de résidence des elfes dans la cité, et accueille peu de représentants d'autres races.

D'autres elfes préfèrent les profondeurs des quartiers souterrains, d'autres encore qualifiés d'elfes sylvains et représentant une importante communauté elfique, sont restés proches de leurs racines sylvestres et habitent toujours dans les vallées boisées où il construisent leurs demeures dans les arbres. Presque tous les bois, ou les parcs de Neufeldorf sont des havres de vies pour ces elfes sylvains, qui savent se montrer fort discrets.

Nains

Les nains par LetokardLes nains sont ainsi nommés par référence à leur taille, qui est leur principale caractéristique. Ils constituent un peuple secret et solidaire et ne parlent jamais de leurs coutumes aux représentants des autres peuples. Presque tous les nains sont barbus, et une partie des naines l'est aussi. Ils sont pour la plupart corpulent, et pour une taille inférieure d'un bon pied à un humain, un nain pèsera généralement le même poids, pour une force et une endurance plus grande. En effet ils sont solides et travailleurs et ont l'habitude, tous sexes confondus des travaux épuisants. Même leurs engingneurs n'hésitent pas à participer aux travaux physiques.

Leur caractère est à cette image : rude. Ils sont connus pour leur sérieux, leur manque d'humour et les seuls loisirs qu'ils s'accordent semblent être la bagarre, la bière … et la thésaurisation. On pourrait les juger désagréables et avares selon des critères plus humains, mais il faut leur reconnaitre l'amour du travail bien fait. Si ils ne manifestent que peu de passion pour certains arts, ils sont des artisans sans pareils. Leurs œuvres sont toujours efficaces mais savent être belles, même sans fioritures. Ils sont de carnation pâles, surtout les ethnies les plus traditionnelles dont l'unique habitat est souterrain, leur pilosité est de couleur aussi variée que chez les humains -on trouve toutefois beaucoup de roux- mais plus abondante. Les métiers de la mine et de la forge ont une grande importance chez eux, même si leur engingneurs sont à l'origine de la découverte de la poudre et de la puissance de la vapeur, le travail du métal demeure prestigieux dans leur société.

Orques

Les orques par LetokardLes orques sont les plus imposants des représentants des peaux vertes comprenant aussi les gobelins de toute taille et les hobgobelins. Il s'agit d'humanoïdes puissants et trapus, d'une taille moyenne inférieure à six pieds (notons toutefois que les orques ont le plus souvent la colonne vertébrale tordue en une scoliose prononcée, si ils pouvaient tenir la tête droite ils gagneraient en moyenne un bon demi pied), toutefois l'espèce présente de grandes disparités. Comme leur nom générique de peaux vertes l'indique, ils ont pour la plupart une carnation verte ou verdâtre. Mais ils présentent de nombreuses variantes physiques, et c'est pourquoi il existe des orques noirs, bruns, gris, voire rouges ou jaunes de peau. On notera une légère tendance chez les individus les plus grands à posséder une peau foncée, verte, brune ou noire, tandis que les peaux jaune-vertes ou jaunes se trouveront chez les individus les plus petits et les plus proches des gobelins. Ces caractères peuvent évoluer avec l'age, la croissance ne stoppant jamais véritablement chez les orques, à partir d'un certain âge leur peau perd toutefois de sa pigmentation tandis que la masse musculaire fond, laissant les rares vieillards orques courbés et rachitiques.

Leur pilosité est de même fortement variable, certains sont presque totalement imberbes et dépourvus de cheveux, d'autres sont recouverts de la tête aux pieds d'une épaisse fourrure animale, poils et cheveux sont par contre toujours bruns ou ocres, pales ou foncés. Une particularité commune à l'espèce et que l'on retrouve partiellement chez les autres peaux vertes et leur groin porcins plus ou moins marqué, ainsi que leur mâchoire prognathe, laissant dépasser de puissantes canines inférieures, dont le nombre est parfois supérieur à deux. Culturellement et intellectuellement les orques sont considérés par la plupart des autres races de Neufeldorf, y compris leurs cousins gobelins et hobgobelins, comme des brutes barbares. Leur peau épaisse et insensible, ainsi que leurs capacités de récupérations étonnantes leur permettent d'ignorer bon nombre de souffrances et de petits bobos qui peuvent être une gène pour d'autres races. Il est à noter qu'un bras orque coupé plus ou moins proprement et recousu proprement jusqu'à plusieurs heures après se ressoudera à l'organisme sans autre dommage qu'une épaisse cicatrice. Coups et horions sont un véritable mode de communication chez les orques, ce qui indispose bon nombre de races plus fragiles.

Leur intelligence étant limitée (par les coups reçus persifleront certains) on trouvera donc les orques parmi les métiers les plus physiques et les moins éprouvant intellectuellement. L'artisanat orque existe certes (simple et fonctionnel généralement mais les thèmes violents comme les cranes ou les représentations caricaturales d'animaux dangereux sont jugés suffisamment esthétiques pour figurer sur les pièces les plus abouties), et les plus doués semblent faire des aides-engingneurs capables ou de puissants chamans. Toutefois leur approche de la science, de l'alchimie ou de la magie est plus intuitive que réfléchie. De nombreux orques survivent à Neufeldorf en pratiquant l'élevage d'Orgorets, créatures porcines plus proches du sanglier sauvage que du cochon domestique et qui se nourrit d'à peu prêt tous les déchets imaginables. Ces Orgorets font de parfaits éboueurs et sont donc tolérés, ainsi que les orques qui s'en nourrissent, dans de nombreux quartiers malgré leurs redoutables défenses et leur caractère irascible, formant de véritables gardes mangers sur pattes pour les orques.

Par élevage, il faut bien sûr comprendre que lorsque la faim les prend une petite bande d'orque va poursuivre à travers venelles et places un Orgoret bien gras, occasionnant moults heurts et échoppes ravagées avant de l'égorger sur place et de le cuire en pleine rue. Il faut reconnaitre à ces éleveurs qu'ils sont généreux et partageront souvent la viande ainsi obtenue avec tout individu qui leur sera sympathique. Parfois des courses d'orques montés sur Orgorets sont organisées dans les rues de Neufeldorf, au grand dam des non-orques qui voient leurs rues, et parfois leurs habitations si les portes ne sont pas assez solides, ravagées par des gorets rendus furieux par leur licol et leur cavalier essayant de les contrôler à coups de gourdins, marteaux ou autre instrument douloureux.

Muridés

Les muridés par LetokardLes Muridés sont des rongeurs de grande taille, proches des rats, qui vivent depuis des siècles dans les sous sols de Neufeldorf, préférant les lieux sombres et humides comme les égouts.

Leur origine demeure obscure, bien qu'ils soient considérés parfois comme des hommes-rats, l'incompatibilité reproductrice entre muridés et humains plaide pour une autre origine. Comme pour de nombreuses autres races ils ont sans doute traversé les frontières entre les plans, attirés inexplicablement vers la ville ou s'est installée une vaste communauté. Maitres des égouts depuis plus de trois siècles ils y font régner leur loi sauvage, mais les étrangers y sont à l'abri, du moins tant qu'ils ne s'aventurent pas en dehors des collecteurs principaux. Dotés de mains et d'une queue préhensile, et d'une intelligence vicieuse, les muridés mesurent de 4 à 6 pieds de long, sans compter leur queue annelée. Ils sont recouverts d'une fourrure imperméable où nichent de nombreux parasites. Cette fourrure est en générale d'une teinte brunâtre ou grisâtre, mais peut aller du blanc le plus pâle au noir le plus foncé. L'individu muridé moyen est un couard déloyal, uniquement préoccupé de ses propres intérêts et avec de fortes tendances paranoïaques, mais on trouve de nombreux muridés plus évolués, au sens moral plus développé, ou au contraire carrément inexistant.

Malgré tout ils savent que leur survie passe par un accord avec les autres peuples de Neufeldorf, aussi respectent ils scrupuleusement les termes du contrat qui les lie à la ville, ce qui fait des collecteurs principaux des lieux presque pas désagréable, où, si l'on supporte l'odeur, l'on peut parcourir les quais abritant de nombreuses échoppes tenues par des membres de toutes races. Les muridés utilisent un dialecte spécifique pour désigner des notions ou des lieux.

Quelques extraits:

  • l'Artír: désigne le monde des muridés, communément appelé “les égouts” par le peuple de Neufeldorf.
  • le Barrtír : désigne le “monde du dessus” par le muridé. Cela désigne tout simplement tout ce qui se trouve à la surface / hors des égouts.

Scottens

Les scottens par LetokardLes Scottens sont des créatures mi-humaines mi-bestiales, vivant en clans dans les hautes terres d'une île froide et brumeuse.

Plus grands qu'un homme ils marchent dressés sur leurs jambes, portés par des sabots de corne dure. Ils ont un visage animal, très proche de celui d'un faune ou d'un satyre, couvert d'un très fin pelage clair. Leur corps lui est entièrement couvert d'une laine épaisse de couleur blanche, grise ou noire, parfois marron. Ils portent des cornes qui poussent en s'enroulant sur elle mêmes sur le dessus de leur front. Les femelles portent deux cornes, très petites, les mâles portent deux cornes d'une taille maximale d'un pied, seuls les puissants Beliogres, dirigeants de leurs clans, possèdent parfois cornes ou plus qui poussent durant toute leur vie jusqu'à mesurer plusieurs pieds de long. Mais les Beliogres sont hors normes, mesurant souvent plus de sept pieds de hauteur pour un poids dépassant allègrement les deux cents livres. Cette métamorphose s'accomplit à l'adolescence, certains jeunes scottens voient leur taille et leur poids augmenter de façon considérable, et leurs muscles se développer suivant la même croissance extra ordinaire. Dans le même temps leur caractère devient bien plus violent et agressifs, si les Scottens sont d'ordinaires d'affables créatures ce n'est certes pas le cas des Beliogres au tempérament guerrier.

Cette poussée de violence les entraine dans de long combats, le plus souvent à mains nues, mais d'une violence extrême dont seuls quelques individus sortent indemnes. Les perdants quittent la compagnie de leurs semblables et s'établissent, solitaires, dans des terres abandonnées ou inexplorées. Les vainqueurs, eux vont ensuite affronter leurs ainés pour gagner la tête du clan. Ces combats ne sont pas obligatoires, non plus que l'exil suite à une défaite, mais le caractère ombrageux des Béliogres, et leur orgueil font qu'une ne trouve qu'une poignée d'entre eux dans chaque clans, tous à la tête d'une famille ou trop jeune pour défier encore les patriarches. Beliogre par LetokardLes Scottens sont effectivement organisés en clans, parfois nomades, parfois établis sur les terres désolées de leur patrie, les Beliogres dirigent le clan, et mènent la lutte contre les autres clans (qui va rarement au delà des premiers blessés) et contre les dangers naturels, notamment les sauvages loups garous présents en grand nombre dans leur patrie. Armés de grandes épées à deux mains nommées claymores, ils portent généralement pour tout vêtements le kilt traditionnel fait de laine teintée de couleurs vives, et décorée selon le tartan spécifique à chaque clan. Lorsqu'ils tuent un loup garou ils se nourrissent de sa force en préparant le Haggies, de la panse de loup farcie.

Parfois de nombreux clans se rassemblent pour s'affronter dans les jeux scottens, mélanges de force brute et d'agilité, ou de vitesse, avec des épreuves comme le lancé de troncs ou la course de pierre qui consiste à parcourir la plus longue distance en portant une lourde pierre gravée des armes du clan. Le roc Ness est une rocher qui se dresse au dessus de l'océan, relié à au continent par une simple passerelle de pierre naturelle. Sur ce roc est bati l'Urquhart citadelle immémoriale du clan MacLaine, l'un des plus grands et plus puissants clans scotten. Ce roc a la particularité de voyager entre les monde, et le roc Ness est bien plus souvent dans le plan de Neufeldorf, dont il constitue désormais l'un des quartier, que dans son monde initial. Les scottens qui vivent au roc, ou à Neufeldrof, sont plus civilisés que leurs cousins, les affrontements entre Beliogres sont moins brutaux, et la sagesse prédomine face à la force, mais cela n'empêche pas les Beliogres de demeurer les dirigeants du clan.

Semi hommes

Les semi-hommes sont ainsi nommés, non sans raison car cette race semble physiquement très proche de la race humaine mais sont aussi connus sous le noms de halflings, à ne pas confondre avec les halfelins les êtres semi-fées. Mesurant entre deux et quatre pieds ils sont très peu pourvus de pilosité faciale, n'arborant en général que de magnifiques rouflaquettes et compensent avec une touffe de poil poussant sur les pieds qu'ils ont en général nus. Bien que de caractère plutôt loyal les halfling sont capables de s'entendre avec n'importe quelle race pour peu qu'on les nourrisse. Les Halflings par LetokardLa nourriture est en effet leur principal centre d'intérêt et ils arborent dès leur majorité (qui se situe vers la trentaine) une bedaine amenée à gonfler au cours des années, et suivant leur position sociale, plus le semi-homme est riche, plus il est gros et gras. Leur habitat favoris est nommé le “trou”, maison semi souterraine, de plein pied, creusée de préférence à flanc de colline, qu'ils décorent avec un gout tout ce qu'il y a de champêtre et surtout qu'ils rendent confortables au possible. Très peu de quartiers offrent aux semi-hommes la possibilité de construire de tels trous, et ces quartiers sont en conséquence les plus recherchés.

La Vallée centrale est un exemple, d'autres vallées semi urbanisées et dont les pentes ne sont pas trop fortes offrent des abris pour des communautés halfling elles aussi. Les Semi hommes moins chanceux se contentent généralement d'un rez de chaussé dotés de fenêtres et de portes rondes. On trouve de tels logis sur les plateaux. N'appréciant généralement ni les hauteurs, ni la navigation, les semi-hommes sont peu nombreux dans le port ou sur l'île du phare et encore moins nombreux à bord des citadelles. Ils forment par contre d'importants bourgs à la campagne.

Trolls

Troll par LetokardTrolls est un terme générique pour désigner différentes races de créatures parfois fort différentes. Ces créatures conservent toutefois de nombreux points communs, elles sont toutes énormes, pleines de dents, capables de digérer à peu près n'importe quoi, et très stupides. Les trolls ont souvent une peau grumeleuse, parfois constituée carrément de roche, nombre d'entre eux sont capables de régénérer au point même de faire repousser des membres coupés, ils craignent alors peu de choses, mais le feu en fais partie.

Les trolls sont dotés d'un solide appétit et de tout ce qui l'accompagne, dents, et sucs digestifs, ceux ci sont d'ailleurs considérés comme l'un des acides les plus puissant du multivers, le meilleur moyen de s'en protéger reste un estomac de Troll. On prétend qu'ils peuvent même digérer la pierre, et que certains trolls ont des dents de diamants qui leur permettent de broyer la roche et donc de s'en nourrir exclusivement. La plupart ne dédaignent cependant pas un gigot ou un elfe farci. Hauts de plus de huit pieds, pesant des centaines de livres, les trolls déploient une force considérable, qui va de pair avec une bêtise crasse. Les plus intelligents forment de dangereux soldats d'élite obéissant et presque disciplinés, les autres sont employés pour tous les travaux nécessitant une grande force physique, ou sont traqués et exterminés si ils ne respectent pas les lois de Neufeldorf. Certains trolls s'unissent à des peaux vertes ou des humains et cette union peut être féconde. Leur rejeton est alors appelé semi-troll dans tous les cas, plus intelligents que leur parent troll, les semis trolls sont aussi beaucoup plus fort que n'importe quel humain ou orque et font d'excellent gardes du corps, ou de redoutables bandits.

Gobelins

Gobelins par LetokardLes gobelins sont parmi les plus petits des peaux-vertes. Très semblables à leurs “grands-frères” orques, ils présentent une peau épaisse généralement colorée de vert pâle, mais dont la teinte va du jaune paille au noir verdâtre, en passant par toutes les nuances de vert, avec parfois des teintes de rouge, de brun ou de gris. Mesurant de deux à quatre pieds et demi, fluets et dotés de longues mains fines, les gobelins sont résistants mais ne peuvent déployer la force des orques, en contrepartie ils ont développé une intelligence certaine, qui même si elle n'impressionnera pas des races plus cultivées comme les nains, les elfes ou les humains, permet aux gobelins de s'enorgueillir de nombreux succès, politiques marchands ou même techniques. Les gobelins les plus pauvres, qui sont obligés d'exercer à Neufeldorf des métiers tels que manouvriers, nécessitant une force physique qu'ils n'ont pas, survivent difficilement autant grâce au chapardages que grâce à des revenus incertains, d'autres plus malins ont réussi à s'établir comme marchands ou artisan. La façon la plus naturelle pour un gobelin de subvenir à ses besoins reste cependant de manipuler un orque ou même un troll pour obtenir ce qu'il désire.

Nekhbets

Nekhbet par LetokardParfois nommés Nekharus, ce peuple d'aspect repoussant évoque à tout individu les rencontrant ce sinistre volatil qu'est le vautour. Leur peau rosâtre, leur long bec, leur cou plié en angle droit, répugnent la plupart et le Nekhbets ont eu le plus grand mal à se faire accepter. Pour couronner le tout, ils pratiquent ouvertement la nécromancie, art sombre demeuré illégal dans de nombreux quartiers. En fait sans la morgue les Nekhbets n'auraient jamais été accepté à Neufeldorf. Heureusement pour eux, cette zone boisée, ce parc dédié à un ancien dirigeant de la ville, au milieu duquel trône un fier mausolée, était sous l'emprise d'une puissante malédiction, pourrissant rapidement les chairs de tout intrus. A cause de cette malédiction le parc restait complètement inhabité au milieu d'un quartier où la population s'entassait sur chaque pied carré.

Les Nekhbets se sont installés dans le mausolée, et si ils ont subi la malédiction, et la subissent encore, il suffit de les regarder pour s'en convaincre : leur peau décrépit perdant des plumes par paquets, ils n'en ont pas moins survécu et ont fait fortune en transformant le parc en gigantesque cimetière destiné aux plus pauvres. Heureuse de trouver des volontaires pour s'occuper des corps toujours plus nombreux des couches les plus basses de la population, les instances dirigeantes de la ville ont donc cédé aux Nekhbets ce qu'ils possédaient déjà de fait, le mausolée et le parc, devenus morgue. Les Nekhbets sont peu nombreux, mais très riches, la morgue leur rapporte en effet beaucoup d'argent et ils ont étendu leur influence sur tout le quartier alentour. Les rumeurs font de plus état d'un traffic de cadavres, notamment avec la guilde de Nécromancie établie à proximité. Ils ne quittent pratiquement jamais leur quartier, se rendant parfois dans la vallée maudite ou à Bak Dag, on les dit originaires de ce monde et ils y retournent parfois par petis groupes, ammenant des caravanes de richesses qui ne reparaissent jamais à Neufeldorf. Leur maitrise des arcanes est grande et la morgue est gardée par de nombreux morts vivants loyaux et très puissants, comme les momies, parfois crées à partir de cadavres de Potamos ou de Sobekis embaumés.

Nordiques

Nordiques par LetokardLes Nordiques sont des humains, mais des humains ayant une culture particulière. Issus de contrées glaciaires ils se promènent habituellement peu vêtus, habitués à des températures bien plus extrèmes. La plupart des nordiques qu'on trouve dans la ville sont des marins ayant par hasard menés par les vents jusqu'ici, et qui y ont trouvé tout ce qu'ils peuvent désirer, alcool, bagarres, … Ils travaillent le plus souvent comme marins, parfois pirates, ou comme dockers. On les retrouve au port ou sur l'île du phare. S'établissant dans la cité pour quelques mois, quelques années, parfois une génération ou deux, ils finissent toujours par repartir vers leurs froides contrées. Les Nordiques ont le teint pale, les cheveux et yeux clairs, qu'ils soient loyaux ou chaotiques leurs dieux sont toujours des divinités guerrières ou représentant les grandes forces de la nature et les Nordiques sont à leur image: sauvages, musclés et alcooliques.

Morts-vivants

Mort-vivants par LetokardCe n'est un secret pour personne, on trouve de nombreux morts vivants dans les rues de la ville, au grand dam de tous les vivants. Les morts vivants au contraire de toutes les autres races ne cohabitent pas pacifiquement du tout avec le reste de la ville et n'ont cesse de faire progresser le nombre des leurs au détriment de celui des vivants. Ceci concerne bien évidemment les morts vivants dotés d'une conscience ce qui ne semble pas être le cas des plus faibles d'entre eux, squelettes et zombies qui sont plus souvent des pantins animés par les sortilèges de nécromanciens, et utilisés pour leurs basses besognes. Les Revenants quand à eux appartiennent à la catégorie des fantômes, ils utilisent leur énergie spirituelle pour animer des armures, afin de réaliser ce qu'ils n'ont pu accomplir de leur vivant. Les plus puissants des morts vivants semblent être les corps momifiés suivant des techniques millénaires et oubliées. Les momies sont des guerriers formidables et sont aussi puissantes que des ogres ou des trolls, on comprend aisément pourquoi de nombreux nécromanciens offrent une somme conséquente à tout aventurier assez fou pour leur amener une momie en état. Certaines créatures sont considérées à tort comme des morts vivants, il s'agit des goules et des vampires.

Ces créatures ont en commun d'être victime d'une maladie magique semblable à la lycanthropie qui se transmet par la morsure. Les goules sont des être à moitié morts, dont les chairs ont été en partie rongées par une autre goule, et qui y a survécu, se nourrissant de cadavres ou d'agonisants, les goules s'installent tout naturellement dans les cimetières. Malgré la chasse pratiquée par les autorités les goules sont toujours aussi nombreuses et se dissimulent dans de nombreux recoins de la ville. On les dit sociales et gouvernées par des vampires brutaux et inhumains nommés stryges. Les vampires se reproduisent en transmettant leur sang par morsure, c'est aussi le sang des vivants qui leur permet de survivre. Dotés d'une formidable intelligence pour des non morts ils réussissent à se dissimuler au milieu des vivants, entretenant l'illusion de la vie et utilisant leur fortune pour s'acheter les services de serviteurs vivants. De nombreux autre morts vivants hantent les ruelles les soirs de nouvelle lune, citons les créations étranges de cette nouvelle génération de Nécromants, adeptes de l'énergie électrique et de la couture qui fabriquent ce qu'ils appellent golems de chairs ou abomination et qui rassemblent des morceaux de différents cadavres …

Note à l'attention du lecteur : les morts vivants ne sont présentés qu'à titre indicatif, leur statut particulier de non mort, non vivant empêche de les considérer de quelque façon que ce soit comme des créatures intelligentes dotées du bon sens commun. Tout commerce avec ces créatures maléfiques devra être évité comme la peste.

Faunes

es faunes par LetokardDans les profondeurs de l'Umberwald vivent les Faunes, créatures humanoïdes et caprines. Depuis des siècles ils se sont installés dans tous les bois de la ville, et dans la ville elle même. Ceux qui se sont installés en ville sont généralement aubergiste ou tavernier, ou simplement mendiants alcooliques, le vin et toute boisson alcoolisé occupant une grande place dans leur culture. Dans les bois ils vivent normalement de chasse, de pèche et de cueillette, troquant des peaux et leur artisanat primitif contre le raisin et les céréales nécessaires à la fabrication de leurs breuvages, bière ou vin.

Belpins

Même si il existe certainement dans le multivers des belpins, ou des proches parents, dont l'origine est une évolution naturelle de population cuniculienne, ce n'est pas le cas de la grande majorité de la population belpinne de Neufeldorf. La tradition de ce peuple dont la population a crû en quelques dizaines d'années à une vitesse vertigineuse, veut qu'ils aient une origine halfling et que quelques familles de cette race, prisonnières du prince du chaos Moreau se soient vues infliger par ce dernier des expérimentations visant à mélanger leur race avec des lapins. Vu le résultat, l'expérience a parfaitement réussie, bien qu'on puisse se demander ce qui a pu motiver une telle ambition. En effet, sans vouloir me montrer insultant à l'égard des membre de la gent belpinne, mais une telle race ne semble montrer d'intérêt que dans sa capacité à se reproduire à grande vitesse. Les belpins sont de taille inférieure à la plupart des races, héritage de leur origine halfling, et mesurent 3 à 4 pieds de haut, guère plus, sans manifester pour cette taille de tendances particulières pour la guerre ou la magie.

En fait ils font d'excellent cultivateurs, parfaitement refermés sur eux mêmes, obtus et réactionnaires au possible, n'acceptant ni les étrangers ni quoique ce soit qui les détournerai de leurs champs. C'est à se demander comment ils ont réussi à se révolter contre le prince Moreau (aidés il est vrai en cela par leurs compagnons victimes des enchantements du prince du chaos, comme les Kankorans) ? Comment ensuite ils ont pu affronter les dangers du trajet qui les a mené des froides désolations où se trouvait la laboratoire où ils sont nés jusqu'à la proximité de Neufeldorf où ils se sont établis. C'est d'ailleurs lors de cette migration qu'ils ont du affronter la traversée d'un territoire contagieux, une étrange maladie s'est inscrit dans la nature même de leur race, faisant que de temps en temps nait un individu au pelage rouge ou orange vif, bien plus grand et plus fort que la normale, et d'une incroyable férocité. Les belpins prétendent que cette malédiction est due à un dragon nommé Marvin, en conséquence les enfants de cette malédiction sont tous sans exception nommés Marvin. Vivant isolés de leur congénères ils travaillent comme gardes du corps, gladiateurs et autres métiers violents leur promettant une vie courte mais aventureuse.

Vulcrates

Les vulcrates sont d'imposants humanoïdes mesurant de 6 à 7 pieds de haut en moyenne, pour un poids de 130 à 150 livres. Bien que plus grands et plus forts que les humains, ils semblent avoir le squelette bien plus fin et fragile. Ils ont toutefois la peau protégée par de fines écailles rouges iridescentes qui couvrent la majeure partie de leur corps. Les zones non couvertes d'écailles sont protégées par un plumage flamboyant pouvant adopter toutes les couleurs de l'arc en ciel, les noir, gris ou blanc étant extrêmement rares. Ces plumes sont ainsi présentes sur l'ensemble de la tête et du coup, sur les épaules et la partie supérieure du torse, dans le dos, sur les parties génitales et sur les avant bras. Les Vulcrates possèdent un bec très solide, de couleur osseuse à jaune, et des “mains” et des “pieds” à 4 doigts présentant de nombreuses ressemblances avec des serres. Bien que les pieds possèdent aussi un pouce opposé, ils ne sont guère préhensile, ne permettant aux Vulcrates que de s'agripper à de gros objets.

Ils portent généralement peu de vêtements, un pagne, une ceinture, … Leur arme préférée est l'épée à deux mains. Ils ont une alimentation riche en viande et en fruits et la couleur de leur plumage n'est pas fixe mais dépend de ce qu'ils ont ingéré lors des semaines précédentes. Les plus carnivores ont ainsi tendance à avoir un plumage rouge flamboyant. Malgré leur bec ils peuvent reproduire toutes les langues qu'ils entendent et font de remarquable traducteurs, avec un défaut toutefois, bien qu'intelligents dans une certaine mesures et capables de parler leur propre langue, ils sont incapables d'apprendre une langue étrangère autrement que phrase par phrase, faisant appel à leur mémoire extraordinaire pour retenir les phrases utiles pour chaque situation. Ne vous étonnez donc pas de voir un Vulcrate acheter chaque jour à son maraicher 3 oranges et 2 melons, et jamais 2 oranges ou 3 melons car si personne ne lui apprend à demander l'un ou l'autre il en sera incapable, même si il possède le vocabulaire nécessaire. Les Vulcrates rencontrés à Neufeldorf sont tous issus du même monde, qui est aussi celui abritant la vallée de la mort et la porte de Baq-Dakh puisse que c'est par l'intermédiaire de ces deux voies qu'ils atteignent la ville. Ils vivent dans la jungle au cœur d'une chaine volcanique dont les volcans se réveillent régulièrement.

Leur dieu principal est dieu de la rage et de la lave à qui ils doivent offrir de nombreuses victimes dans leur pays. Ils vénèrent le même dieu à Neufeldorf dans le seul temple qu'ils aient construit dans la ville, mais curieusement il est ici extrêmement pacifique et n'en requiert aucun. Son nom est lui aussi différent, il s'agit pourtant sans aucun doute du même dieu. Ils considèrent leur voyage jusqu'à Neufeldorf comme une quête sacrée. Quête qui leur est difficile puisqu'au contraire de nombreuses races ils ont une difficulté terrible à voyager à travers les plans. Ainsi le quartier des deux quartiers se révèle un piège bien pire pour eux que pour les visiteurs habituels. Ordinairement ils prennent pensions dans les derniers étages des bâtiments de la ville, étant bien plus une faune des toits que de la rue. Leur sens naturel de l'équilibre et leurs pieds-serres puissants leur permettant d'emprunter des passages que leur poids et leur maladresse interdisent aux humains, orques ou nains. Pacifique ils sont toutefois touchés par des accès de rage folle dans les situations conflictuelles, et font des gardes du corps impressionnants.

Leur mémoire exceptionnelle couplée à leur compréhension limitée de ce qu'ils disent dans une autre langue que la leur en fait des messagers exceptionnels. D'autant plus exceptionnels que la voie des toits est bien souvent plus rapide que les rues, la guilde des messagers en emploi donc un grand nombre.

Setsses

Les Setsses sont de fins humanoïdes musclés, mesurant en moyenne 6 pieds, dotés de long bras et de jambes arquées, à la peau généralement grise. Ils ont des yeux sombres et globuleux, la chevelure blanche le plus souvent, qu'ils tressent en courtes nattes pour les hommes, longues pour les femmes. Extrêmement agiles ils ont de plus le pied sûr, et une musculature sèche et nerveuse qui en fait des as de l'escalade, ou de l'esquive. Très sensibles à la magie, ils dominent depuis des millénaires leur monde d'origine et maitrisent bien mieux que la plupart des races les voyages à travers les plans. Ils sont aussi capables de domestiquer les pouvoirs des pierres de lévitations (pierres à l'origine des citadelles survolant la ville) et de construire des vaisseaux volants à travers les plans à l'aide de celles ci.

Leur empire possède d'ailleurs une flotte de ces merveilleux navires, dont certains servent aux dignitaires résidant à Neufeldorf. Leur expansion étant entravée par diverses races dans les plans les plus proches du leur, ils considèrent la ville comme un terrain neutre et une ambassade où ils peuvent conclure des trêves avec les ennemis qu'ils combattent depuis des siècles. Ennemis parmi lesquels on peut compter de nombreuses races peuplant la ville. Ces conflits incessants, ajoutés à leur orgueil démesuré, expliquent leur xénophobie et leur attitude froide et arrogante avec tout étranger, même d'une race inconnue. Bien qu'hautement civilisés, ils demeurent paradoxalement bestiaux et dominés par de forts instincts. Ils ont de plus une morale fort éloignée des canons qui les autorise à voler, violer ou violenter les plus faibles. Le meurtre restant toutefois un tabou culturel, nous parlons ici du meurtre d'un congénère bien sûr, toute autre race étant classée comme ennemie, seules les lois de Neufeldorf les protègent … si elles sont appliquées. Les Setsses ne sont toutefois pas des fous sadiques assoiffés de violence, c'est simplement qu'aucune barrière morale ne les arrêtera si une situation exige une marque de violence.

Leur appétits de chair et de chère sont bien connus. Leurs lèvres épaisses et proéminentes cachent de solides crocs. Lorsqu'ils s'énervent ils se mettent à caqueter, frappant de leurs mains tout ce qui passe à portée de longs bras. Ils sont dans ces moments là bien proches des rumeurs humaines en faisant des elfes-singes. Leurs serviteurs, les Outangs sont bien plus simiesques encore. D'une intelligence proche de celle des trolls ils ont des jambes ridiculement petites qu'ils utilisent pour porter des objets, tandis que les bras, dotés de mains malgré toute préhensiles, servent de jambes. Couverts de poils noirs ou gris ils sont souvent affublés de mutations chaotiques, sont extrèmement agressifs et se montrent incapables de communiquer autrement que dans un langage des signes très simple maitrisé par de nombreux Setsses. Bien que leur peau soit normalement grise de nombreux Setsses ou Outangs sont affectés par une moisissure qui la leur fait gonfler, durcir et se colorer de diverses couleurs (pratiquement toujours jaune).

Cette moisissure mortelle à long terme par obturation des voies respiratoires oblige les Setsses qui en sont victimes à s'entretenir régulièrement le visage (la moisissure se développe très peu ailleurs, la peau du visage étant beaucoup plus sensible) en se taillant la peau pour éviter de devenir aveugles, sourds ou ne plus pouvoir se sustenter. La peau jaunâtre et d'aspect grumeleux les fait surnommer 'têtes de citron', cette moisissure est contagieuse et mortelle très rapidement pour quasi toutes les autres espèces. Seules les peaux vertes semblent y résister correctement.

Feliss

Un Feliss Dent de Sabre par LetokardUn Feliss par LetokardUne Feliss par LetokardComme pour bon nombre d'autres races, il s'agit d'un ensemble de sous-races présentant à la fois des caractéristiques communes et une grande diversité tant d'apparence que de coutumes. Sont appelées Feliss à Neufeldorf toutes les races intelligentes d'apparence féline, ce qui implique généralement une pilosité importante couvrant l'ensemble du corps, un corps puissant et souple, des oreilles pointues, des moustaches frémissantes, une longue queue souple et des griffes retractiles.

Il est difficile de mentionner les Feliss sans parler de la famille Samarco, famille marchande la plus connue de Neufeldorf, dont les membres sont des représentants de cette race. Cette famille possède la particularité de posséder depuis la guerre du chaos une mutation particulière faisant pousser de longues ailes de plumes dans le dos de tous ses représentants, à l'image de Leogriffons qui sont leur symbole depuis leur installation à Neufeldorf. Les Samarco appartiennent en plus à l'embranchement léonin des Feliss qui se distinguent chez les mâles par le port d'une crinière de poils longs. En effet, issus de nombreux mondes les Feliss proposent des apparences très différentes, la couleur de leur pilosité variant du blanc au noir, passant par le fauve, le gris, l'orange, et même des motifs tachetés ou zébrés. Les feliss sont admirés pour leurs capacités physiques, étant d'une agilité et d'une puissance hors pair pour leur taille relativement petite (entre 5 et 7 pieds, mais généralement moins de 6), et leur poids qui ne dépasse pas les 250 livres. L'exception étant ceux que l'on appele les “dents de sabres” des Feliss impressionnants dotés de crocs supérieurs descendant jusqu'à mi couche et d'une taille supérieure à 7 pieds. Ces “dents de sabres” sont extrèmements rares, tandis que l'on croise nombre de Feliss dans les quartiers les plus proches des portes vers Bak-Dagh ou Sheena.

Ogres

Les ogres sont d'immenses et stupides créatures qui considèrent les autres races pensantes comme une source potentielle de nourriture. Ils sont toutefois suffisement intelligents pour être contraints, par l'esclavage ou par une application rapide des lois de la ville, à renoncer à leurs habitudes culinaires pour devenir d'efficaces travailleurs ou soldats.

Un ogre adulte mesure entre 7 et 10 pieds, faisant une fois et demi la taille d'un être humain. Ils sont batis lourdement, tout en force et pèse entre 300 et 500 livres. Ils ont un visage large, une pilosité peu développée, et des canines inférieures prohéminentes. Leur carnation est généralement pâle.

Les ogres sont employés pour tous travaux de force, où la brutalité compte bien plus que la finesse, il en va de même pour les combats, bien que d'une extrème force brute ils manquent de coordination et de volonté pour atteindre les plus hauts sommets de l'art du combat, ou de la guerre. Frustres, ces êtres apprécient la violence et les plaisirs simples. Les ogres aiment manger, et boire jusqu'à oublier tout, y compris les lois de la ville et les executions qui accompagnent les meurtres. Heureusement un ogre ivre perd suffisement ses moyens pour être rapidement mis hors d'état de nuire en cellule de dégrisement. De nombreuses tavernes refusent toutefois de courir le risque de laisser boire un ogre et ils doivent se rabattre sur les bouges les plus miteux. Si des sociétés ogres ont été observées en dehors de Neufeldorf, à l'intérieur même de la ville ils se mêlent facilement à la population, sans marquer de préférence pour une race ou l'autre, ce qui est rarement réciproque.

Potamos

Potamos par Letokard Les Potamos sont des créatures épaisses et bouffies, au visage large composé d'une énorme gueule, surmontée de petits yeux noirs et de petites oreilles posée sur le sommet du crane. Grands (environ 7 pieds), puissants, ils débordent de gras, et ont des membres courts et trappus, et des maisn maladroites portant trois doigts boudinés.

Totalement imperbes, ils ont une peau brune tirant parfois sur le violet, épaisse et vivent essentiellement dans des milieux aquatiques qui les aident à supporter leur poids. Quelques mâles agés possèdent des défenses qui sortent en s'enroulant de leur machoire inférieure, mais celà les gène pour manger et n'est en aucun cas un signe de statut social, ils s'arrangent généralement pour les user aussi vite qu'elles poussent. Au dire des anthropologues les plus aventureux, qui ont eu la chance de visiter plusieurs habitats Potamos, ces derniers ne s'installent que dans les lits des rivières, construisant des demeures partiellement immergées, d'un seul étage, où ils vivent généralement dans l'eau jusqu'à mi corps, gardant quelques rares objets (livres, forges …) sur des plate formes à l'abri de l'eau. Pour cette raison ils préfèrent les eaux chaudes, et ne portent que peu de vêtements, le plus souvent de grandes toges d'un blanc cassé, ornementés de motifs symboliques simples.

A Neufeldorf les potamos vivent tous dans une petite vallée au creux du quartier des Thermes, où s'écoule une source d'eau chaude, la même qu'ils utilisent pour alimenter les Thermes qui sont leur propriété. Leur population se limite à quelques centaines d'habitants, pas plus, la plupart travaillant dans les Termes. Bien qu'ils soient capables de rester plusieurs heures hors de l'eau et même de livrer bataille sur la terre ferme avec une force et une fureur impressionnante, ces placides géants trouvent celà fatiguant, et dépourvu d'interet, c'est pourquoi on les rencontre rarement hors de leurs quartiers. Ils assurent généralement eux même le service d'ordre des Thermes, ce qui explique la réputation de calme et de sécurité du quartier.

Minotaures

Minotaure par LetokardLa légende veut que ces êtres soient issus de la copulation d'une humaine et d'un taureau divin. Pourtant, malgré de premières apparence trompeusement en faveur de cette hypothèse, celle ci semble bien peu probable. En effet, les ressemblances avec la race humaine ne sont pas plus profondes que celles qu'ils partagent avec nombre de peuple dits humanoides, comme les elfes, ou les nains.

Ils semblent bien plus proches des faunes ou des scottens, avec qui ils partagent une pilosité développé et des pieds se terminant en sabot. Leur chef est d'apparence bovine, recouvert d'une épaisse pilosité et coiffé de cornes parfois longues comme la jambe d'un homme adulte. Leur stature est quand à elle impressionnante, un minotaure adulte est souvent plus grand qu'un ogre, bien que bati de façon plus élancé, et leurs puissantes cornes culminent à 9 pieds de haut, parfois plus encore.

Il existe de nombreuse variété de Minotaures, tant dans leurs apparences que dans leurs comportement, considérés jusqu'à il y a peu comme de simples brutes sanguinaires, ils étaient utilisés comme esclaves, la plupart du temps en tant que gladiateur dans les arènes où ils faisaient merveille. Encore aujourd'hui les amateurs de combat les considèrent comme l'élite de Neufeldorf pour tout ce qui est combats de gladiateurs, que ce soit des duels ou des affrontements avec des créatures sauvages. Nombre de minotaures travaillent pour l'armée, la milice ou autres métiers martiaux, mais ils ont su démontrer leurs talents dans d'autres domaines comme l'agriculture, ou l'architecture.

Parfois extrêmement courtois et civilisés, ils n'en demeurent pas moins capables d'explosions brutales de rage et de violence quand ils sont agressés, et un minotaure en colère est un spectacle à même d'impressionner la plupart des races de Neufeldorf.

Gallus

Les Gallus sont une race avienne que l'on trouve courament dans différents quartiers de Neufeldorf. Indéniablement doués pour les arts, qu'il s'agisse de musique, chant, éloquence ou littérature, ils souffrent d'une bien mauvaise réputation auprès des autres races. On les dits vantards, bruyants, sales et couards, malgré leurs velleitées bagareuses. Portant plumes colorées sur tout le corps, comme toute les races aviennes ils se distinguent par des poches de peau rouge vif présentes sur le haut de la tête et sous le bec, au niveau du menton pour les mâles adultes. Leur voix puissante peut être aussi agréable quand ils chantent que criarde et difficilement supportable quand ils se rassemblent pour jouer les commères et commentent dans un brouhaha incompréhensible les dernières nouvelles de la cité. Bon nombre d'entre eux se font saltimbanques et exercent avec talent ces métiers. D'autres se prétendent duellistes mais sont plus à l'aise dans des spectacles organisés rapellant les tournois d'antan que dans de véritables duels. Ils s'affrontent ainsi en des joutes plus ou moins organisées, à la lance et montés comme à l'épée, à la rapière ou au pistolet. Vêtus d'atours flamboyants et d'armures clinquantes ils s'affrontent pour des motifs futiles mais restent à ce jour de piètres militaires dont les exploits guerriers se font encore attendre. Ils se rassemblent souvent dans des hotels parfois boueux et mal entretenus, qu'ils nomment palais et ou leurs nobles tiennent leur cour, faisant ripaille en abondance. Pour une raison inconnue ils semblent être rivaux des Corvus et les rencontre entre ces deux races tournent mal, parfois mortellement.

Loups garous

On peut aisément distinguer les loups garous d'autres races qui auraient évolué à partir de loup pour devenir des êtres intelligents. En effet les loups garous, ainsi que les espèces apparentées improprement appelées elles aussi garous comme rats garous, ours garous et autres, possèdent différentes particularités : - ils possèdent plusieurs formes, dont au moins l'une est leur forme initiale, humaine ou autre, et une autre une forme hybride entre leur forme initiale et l'animal auquel ils sont apparentés. Certains présentent en plus une forme pleinement animale. - ils changent de formes lorsque soumis à un certain stress, ou à l'absence de celui ci, en fonction de la lumière de la lune, ou du soleil, et parfois à volonté. - leur état qui est assimilé à une maladie est transmissible par morsure, par transfusion de sang, et de la mère à l'enfant. - il arrive souvent qu'un individu non né garou n'ait qu'un contrôle très limité de sa forme hybride ou animale, forme sous lesquelles il agit avec bien plus de sauvagerie qu'un animal ordinaire. En conséquence les loups garous et assimilés sont souvent considérés avec défiance, voir ouvertement chassés (dans le quartier d'Orroz par exemple, celà ne surprendra personne). Un loup garou incapable de se contrôler est généralement pris en chasse par la garde, et éliminé d'une façon ou d'une autre. Leur capacité à répandre leur maladie est une grave source de danger pour les populations de Neufeldorf, tous craignent une épidémie. Bien que de rares cas aient été constatés parmi d'autres espèces les loups garous sont très généralement humains. Les changeurs de formes eux sont des individus qui possèdent la capacité de prendre une forme animale ou hybride par certains rituels, bien qu'ils ne se contrôlent pas toujours sous cette forme ils ne sont pas contagieux, ce qui les rend bien moins dangereux du point de vue des autorités, et ils sont généralement mieux acceptés.

Cummeydach

Dans le monde des Scottens, si primitif soit il, ceux ci représentent la race la plus civilisée. Ils sont en lutte constante avec les humains, ceux ci ont été tous contaminés par le virus de la lycanthropie, et vivent à l'état sauvage le plus souvent sous leur forme hybride mi homme mi loups. Malgré la puissance des Beliogres et la force naturelle des Scottens, la survie face à ces hordes sauvages a longtemps été difficile. Certains clan ont alors eu l'idée d'enlever des enfants humains, et de les élever comme étant des leurs. Élevés dans un semblant de civilisation, choyés, aimés même ces enfants ont en grandissant appris à défendre les clans qui les avaient adoptés contre leurs frères de race. Leurs descendant se sont répandus dans les clans Scottens, leur grande capacité à repérer les autres lycanthropes et signaler toute attaque, leur loyauté envers les clans, tout cela a permis à la civilisation scotten de prendre enfin son essor. Il est traditionnel que chaque clan Scotten “possède” sa famille de Cummeydachs qui jouent le rôle de gardes pour le clan, à la fois sentinelles et combattants, en échange de quoi le clan les intègre complètement. Avec le temps les Cummeydachs se sont légèrement distingués de leurs frères garous, même si certains de ceux ci ont été régulièrement intégrés d'une façon ou d'une autre. Les Cummeydachs ont généralement le pelage plus fourni, leur toison se rapprochant par l'aspect de la laine des Scottens. Ils emploient plus volontier leur forme humaine et ont appris à utiliser armes et armures, certaines adaptées à leur forme hybride. Sous forme hybride ils sont généralement grands et puissants, leur pelage très noir. Sous forme humaine ils ont la peau pâle mais les cheveux et les yeux foncés. Loyaux à l'extrême ils ont perdu leur sauvagerie et considèrent leurs anciens frères avec un mépris teinté de compassion. La plupart des Cummeydachs présents à Neufeldorf sont issus du clan Mac Laine auqeul ils restent généralement fidèles. Les gardes du clan sont normalement des Cummeydachs bien que certains Scottens et Beliogres accèdent aussi à ces fonctions. Il est difficile de savoir si la morsure des Cummeydachs est contagieuse pour les humains de Neufeldorf, ceux ci refusent en effet de se servir de cette arme autrement que lors de leurs combats contre des loups garous.

Wulfeister

Ces créatures grandes et puissantes ressemblent à des loups marchant sur les pattes arrières, mais des loups de grande taille. Un Wulfeister adulte peut mesurer jusqu'à près de 8 pieds, avec un poids et des griffes et crocs en concordance, ce qui en fait un prédateur naturel très puissant, son intelligence est de plus bien développée, même si elle n'atteint pas celle des espèces les plus civilisées on peut l'estimer sans peine au dessus de celle d'un troll. Les Wulfeister vénèrent la lune et la nature et semblent bien mal à l'aise en milieu urbain, il est fort rare d'en apercevoir dans les rues et ruelles de Neufeldorf, même la foret de Bulgonwald est bien trop civilisée à leurs gouts. La plupart des Wulfeister que l'on a pu observer à Neufeldorf sont issus de l'Umberwald, bien que l'on ignore si ils sont originaires de la foret elle même ou l'ont utiliser comme une sorte de porte planaire. Ils se déplacent généralement nus, ne portant que quelques colifichets comme décoration., ils semblent capables de troquer et de reconnaitre la valeur de l'or, généralement pacifiques ils savent s'intégrer dans la cité malgré leur taille et leurs armes naturelles.

Ropoda

Proches des plus gros et plus intelligents des pandas, les Ropodas sont un peuple montagnard vivant à proximité de la ville de Sheena. Par cette ville il arrive que des rares représentants de cette race passe les frontières de Neufeldorf et visitent nos contrées. Si tant est qu'on peut se fier aux rares spécimen suffisamment aventureux pour réaliser le voyage de leurs montagnes natales jusqu'à Sheena et suffisamment curieux pour alors venir visiter Neufeldorf, on peut considérer les Ropoda comme étant de solides créatures proches des Ursis, mais doté d'un caractère plus agréable.

Généralement d'esprit ouvert ils ont une certaine tendance à la naïveté qui en fait des proies faciles pour les malandrins de la ville. Heureusement pour eux, leur physique impressionnant les protèges de bon nombre d'abus.

Juvenis