Bulga Mòr - Règles - Représentation des personnages
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Représentation des personnages

Un personnage est représenté par une icône (ou image) et par plusieurs séries de valeurs.

Représentation physique

  • la race: Neufeldorf étant cosmopolite, beaucoup de races la peuplent. Certaines races ne sont pas accessibles pour la création de personnages.
  • le poids: le poids est en kilogrammes. Une fourchette de valeurs liée à la race du personnage
  • la taille: la taille est en centimètres.
  • couleurs des yeux / peau / cheveux: pour donner corps à votre personnage. Les valeurs sélectionnables sont liées à la race
  • le métier: le métier principal du personnage. La Bulga Mor ou le Dungeon Crawling n'étant pas son activité principale bien sûr. Le métier influe sur les caractéristiques. En fonction du RP développé pour le personnage, un métier plus “affiné' sera accordé par les animateurs.

Caractéristiques

En premier lieu, les valeurs qu'on appelle 'caractéristiques': la combinaison de ces caractéristiques représente

  • Vitesse: représente la capacité du personnage à courir vite. Un personnage avec une bonne caractéristique de vitesse fera des sprints rapides et longs.
  • Force: représente la force physique du personnage. Utile pour faire mal lors de bourres-pif en match ou pour faire des dégâts avec une arme.
  • Constitution: représente la capacité d'un personnage à encaisser les coups et son talent naturel à guérir.
  • Dextérité: représente le don naturel du personnage avec ses mains et ses pieds. Utile pour jouer la balle et manier une arme.
  • Agilité: représente la capacité du personnage à bouger son corps et la souplesse. Un perso avec une bonne agilité saura se faufiler dans des occasions utiles.
  • Intelligence: représente l'intelligence naturelle du personnage. Utile pour retenir les leçons de ses précédentes expériences.
  • Charisme: représente à la fois l'aura générée par le personnage et son aspect physique. Un bon charisme vous fera accepter plus facilement par les intervenant de Neufeldorf.
  • Volonté: représente la force mentale du personnage.
  • Perception: représente donc la capacité de voir, entendre, sentir ou autre l'environnement extérieur et de localiser exactement les choses ou les êtres.
  • Souffle: (parfois appelé endurance) représente la capacité de souffle d'un personnage. Plus elle est élevée, plus le personnage pourra enchaîner les actions.
  • Fatigue: (caractéristique cachée) représente la capacité à faire des efforts sur le long terme.

Chaque personnage a deux valeurs pour chaque caractéristique, une que l'on appelle “base”, l'autre “courante”.

La caractéristique de base est la valeur pour un personnage lorsqu'il est en pleine forme et sans blessures.

La caractéristique courante est la valeur qui représente l'état actuel du personnage, c'est la valeur utilisée pour effectuer des actions.

Compétences

En supplément des caractéristiques représentant les capacités physiques et mentales des personnages, d'autres valeurs viennent compléter la réussite des actions.

Ces valeurs sont les compétences. Chaque compétence est liée à une action précise et se rapporte à une classe de compétences:

  • Compétences de Bulga Mor : compétences utiles pour jouer à la Bulga Mor
  • Compétences d'armes: compétences liées au maniement des armes pour le dungeon crawling.
  • Compétences de métier: compétences liées à un talent particulier dans un métier spécifique.

A sa création le personnage ne possède aucune compétence, excepté celles liées à un métier spécifique.

Représentation des blessures

Chaque personnage peut être blessé sur quatre parties de son corps:

  • la tête
  • le tronc
  • les bras
  • les jambes

A chaque partie du corps correspond deux indicateurs:

  • le malus de blessure courante (ou fragilité courante) qui représente les contusions / gênes liées à une blessure récente. Ce malus se réduit petit à petit s'il n'y a pas une autre blessure qui vient réaffecter la même partie.
  • le malus de blessure persistante (ou fragilité persistante) qui représente les dégâts/fragilité d'anciennes blessures. Il est très difficile de récupérer de ce genre de fragilité.
  • Dépendance

Votre personnage peux développer une dépendance à la drogue a force d'en prendre. Plus il est dépendent, plus il y a de chance que les drogues n'aient aucun effets sur lui.

Les états

  • L'étourdissement

Il apparait parfois au dessus de la tête des personnages des étoiles (). Elles représentent l'étourdissement (aussi appelé “Freeze”). Quand votre personnage est freeze, c'est qu'il ne peut pas agir pour diverses explications. Les causes sont multiples : lors d'une actions avec la balle ratée, le personnage est surprit et le freeze représente le temps qu'il mets à se resituer. Lors de blessure, le freeze représente le temps de douleur ou votre perso ne peut agir. Il se peux aussi que votre personnage soit à cours de souffle, une petit freeze le fera récupérer un peu.

  • Berserk

Certains personnages ont un trait qui les font basculer dans la folie rouge. Cet état est provoqué par une blessure et représenté sur l'interface par une petite flamme (). Pendant qu'il est berserk, un personnage ne peux faire que taper ou agripper un autre perso et sa force est décuplée. Un fois qu'il a tapé, il reviens à la normale en ayant quelques séquelles coté perception et intelligence.

  • Mort

Oui, il se peux qu'un personnage meure. Sur l'interface, un tête de mort représentera cet état (). Bien entendu, un personnage mort ne peux plus rien faire et son utilisateur devra recréer un personnage.

Sur les maps / match

Sur les maps, un personnage est uniquement représenté par son icône, montrant son allure générale et sa race.

Exemple d'icône:

Sur un terrain, un personnage est représenté par:

  • Son icone, représentant son allure générale et sa race.
  • Sa Zone de présence (ZP), décrite par une ovale blanc transparent. Cette zone représente la surface qu'occupe un personnage sur le terrain. Elle est infranchissable.
  • Sa Zone d'influence (ZI), décrite par une ovale de couleur (couleur personnelle ou d'équipe). Cette zone représente la surface sur laquelle le joueur peut agir avec les autres personnages.

Exemples de zones de présence : et d'influence:

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